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2008年04月30日 / ごいす


2008年04月29日 / おお

 どうも時間が微妙に余ると思ったら、更新していないからだと気付いた今日この頃。暫定税率の復活と共に復活したい…が。


2008年04月28日 / 最近驚いたこと

 古都ひかるが地味に露出していたことにビックリ。インターネット時代ならでは。


2008年04月27日 / もうちょっと

 段々と回復してきました。短めなのは長く書くとポエマーな内容になってしまいそうなテンションだからです。でも、短いとキユ先生みたいでどっちもどっちか。


2008年04月26日 / 石の上にも3年

 まだ更新再開…とはいきません。ごめんネコ。


2008年04月25日 / 『アメトーーーーク!春の売れっ子芸人30人祭り 徹子の部ーーー屋スペシャル』の感想


2008年04月24日 / 眠い

 今日はエヴァ芸人ですね。


2008年04月23日 / ヒロシです…

 ここ1週間くらい、連続で鼻血がでています…。


2008年04月22日 / 体調が

 体調が回復しませぬ。副隊長もダメだと言っておりまする。
もしここの更新がなくなったら、私に何かあったと思ってください。
皆さんの想像力でサイトを終了に導いてあげてください。

 と書いて、何もなかったのにも関わらず、更新しなかったことあるんですけどね。


2008年04月21日 / なんと

 だめだ。更新する気力が沸いてこないよっ!


2008年04月20日 / 状況

 熱が36.6度もあるので休ませて頂きます。

 ……おかしいな。体感では39.0度あってもおかしくないくらいなのに。


2008年04月19日 / 風邪引いた

 熱が37.0度もあるので、今日はこの辺で。


2008年04月18日 / ダルビッシュが最強すぎる

テレビ・芸能・ネット

 ◎加護亜依ブログに「盗作」疑惑 「お金がない」もウソ?(J-CASTニュース) - Yahoo!ニュース

 織田裕二のドラマか。 

 ◎asahi.com:「アナログ放送終わります」テレビ画面に常時字幕へ - 文化・芸能

 衛星放送みたいだ。

 ◎「変わらなければという危機感があった」,NTTドコモが新ブランドを発表:ITpro

 シェアあるんだから、コカコーラ戦略でいけばいいのに。

 ◎視聴率伸び悩み 苦戦続くテレビ東京 | 企業戦略 | 投資・経済・ビジネスの東洋経済オンライン

 視聴率なんて気にしない独自路線を貫いているのかと思った。

漫画・アニメ・ゲーム

 ◎まことハウス裁判→毎月10万円の賠償金支払いに変更(テレビ朝日系) - Yahoo!ニュース

 たかりか。

社会・時事

 ◎日本の父兄にとって子供の学費は二の次? | Chosun Online | 朝鮮日報

 この次の世代は何を未納するのだろうか。

 ◎「物価上昇、しようがない」 福田首相発言に批判沸騰(産経新聞) - Yahoo!ニュース

 便利な言葉だ。

 ◎8人に1人が「うつ病」の可能性(医療介護情報CBニュース) - Yahoo!ニュース

 おれ、うつびょうだ。

 ◎<入学式>入学金未納の2人、出席させず 千葉県立高(毎日新聞) - Yahoo!ニュース

 背景による。

 ◎中国産野菜を「国産」? 島原の食品製造会社を県が立ち入り検査

 このタイミングだから、あまりマスコミが騒がない。

 ◎事件・事故:小学生殴った傷害容疑で逮捕 /滋賀 - 毎日jp(毎日新聞)

 若者と老人て紙一重な気がする。後は体力があるかないか、みたいな。

三面

 ◎車輪のナット緩め、修理してナンパ - 社会ニュース : nikkansports.com

 31にもなって…。

 ◎「走り消極的」と集団でリンチ…埼玉の暴走族

動画


2008年04月17日 / 『操り孕ませドリームノート Dream Note』の感想

◎はじめに

 2007年の違った意味での話題作になるのかと思いきや、一部の人達ですら何とも思わず、結局のところ、そのまま埋もれていってしまったという一作。や、海千山千のエロゲ群の中で埋もれてしまうことは当たり前なわけですが、なぜにこの作品に注目が集まるのか注目したのかと言うと、デスノートのエロゲ版だからなんですね。『THE GOD OF DEATH』の時とか、結構話題になった気がしますし、この作品に関しても「デスノートエロゲだぜー、はははーっ」みたいな感じになるのではないかと期待していたのですが。
 しかしながら、実際のところは完全に埋もれてしまったわけで、時代の変遷みたいなものを感じましたよ。恐らく2001年くらいの作品だったら、それなりに注目されていた気がします。ああ、単に俺の思考回路がオッサンなだけなのかも知れません。
 兎にも角にも、今の消費社会は生産者の人々にとってはとても厳しいものがありますな。

◎キャラクター

 割と優秀な大学生が主人公(夜神月)。あとは家庭教師としての教え子であるヒロインと、その妹、その母という構成。他は通りすがりのモブキャラが多数出てきます。主人公は鬼畜エロゲ主人公の典型みたいな奴で、「ククク」というセリフが似合うタイプのキャラです。
 ヒロインはその鬼畜エロゲ主人公の毒牙にかかってしまう、典型的な清楚タイプのキャラ。北都南ボイスが合いまくりです。
 ヒロインの妹は最初は主人公に嫌悪感を抱いているも、徐々に主人公の奸計により陥落し従順するようになるという落差タイプ(ツンデレではない)。
 ヒロインの母はおっとり無害タイプ。鳥籠の中で育てられたかのような感じでもあり、ああこの母だからこの娘なのか、みたいな感じです。
 なんというか、まるで鬼畜エロゲ主人公の毒牙にかかる為に存在しているかのような一家だと思います(笑)

◎シナリオ

画像 『デスノート』という流行り物に乗った作品なわけですが、これがまたエロゲで使うと意外なくらいにマッチしていてビックリ。エロゲってのはファンタジーだったんだなぁと感心することしかりで、単なるパクリ以上の内容にはなってます。
 というのを全てを「名前を書くと思いのままに陵辱できるノート」の所為にできるからなんですよ。これは思っていた以上に便利なシステム。
 通常、エロゲをやっていて萎えるのが「展開のありえなさ」だと思うのですが、この作品の場合はノートのファンタジーさえ認めてしまえば、すべてを「ノートの所為」で納得することができるわけなんです。
 だから弱みを握ってそこにつけ込むだとか、路地で追い詰めるだとか、クスリを使うだといった手順を全て省くことができる。これは画期的でした。
 ただ、ノートの唯一の縛りである「本名を知らないとダメ」という縛りを有効に使えていなかったのは残念かも知れません。なぜに本名を知らないとダメなのかと言えば、それは本家デスノートがそうだから、なのですが、本作においてはそれがとても不自然で(笑) 名前を知る手順もあっさりしていますし、この違和感を解消できていれば、もっと良くなったかと思います。

◎システム

 ノートに名前を書いて、どんなことをさせるのかを書くと、その通りに実行されるというドリームノートシステムです。名前を知らない相手でもすぐに判明します。

◎エロ

 これが結構エロいです。BISHOPの『学園』みたいな感じのネットリ系なエロさですね。種類も豊富で予算一杯一杯で頑張ったという感じ。シナリオとか、設定背景とか、そういうのは割とあっさりで制作予算のほとんどをここに回している印象で頑張ってます。確かにノート記入画面で種類が少なかったらショボイ印象は拭えませんし、これは正解ですね。強引なシチュエーションもノート設定のお陰で違和感なく(あるけど)、見ることができますし、ドリームノートの良さを最大限に生かしたものになっているかと。

◎音楽

 鳴っていたなぁという感じ。

◎総評

画像 難しいとは思いますが、第二弾を作って欲しいですね。なんというか、もっと幅を広げられそうな印象がありました。これはこれで完成されているとは思うのですが、なんというか伸びしろがあるとでも言いましょうか。
 メイン3人の初体験シーンとか非常にあっさりしていましたし、モブキャラの名前を知るイベントももうちょい凝ったことしても良かったのかなと思います。まぁ、この辺りは予算的なものような気がするので難しいところではあるのですが。ここに凝るのなら、エロシーンを増やしてもいい気はしますし。
 というわけで、意外に良作というのが本作の評価でした。終わり。


2008年04月16日 / 『マブラヴ ALTERED FABLE(オルタード フェイブル)』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 『オルタ』の発売から1年、ファンディスクという形で「その後」が描かれたのが本作です。一応、前作の内容がアレですのでパラレルワールドという設定にはなっていますが、本編そのものがパラレルワールドみたいなものなので、これもその一部と解釈しても問題はないでしょう(笑)
 「その後」の物語が見たいという声が多かったのは理解できますが、あっさりと形にしてしまうのは……商魂逞しいですね(笑)
 なお、本作にはミニシナリオ『かがやく時空が消えぬ間に』の他に色々とコンテンツが入っていますが、特に注目するようなものはなかったので、シナリオについての感想が殆どです。あしからず。

◎キャラクター

 (『君がいた季節』)(『君が望む永遠』)『マブラヴ』『マブラヴ アンリミテッド』『マブラヴ オルタネイティヴ』と進むに連れて、キャラ数はドンドンと増えていったわけですが、脱落した人ってあまりいないんですよね。というわけで、本作にも凄まじい程のキャラが登場するわけなのですが、よくもまぁこんなにも出したものだと感心してしまいましたよ。や、ただ登場させるだけなら立ち絵使い回しで楽ですが、フルボイスじゃないですか。だからまぁ、良く頑張っているなぁと。

◎シナリオ

画像 当時、『マブラヴ』を直球勝負で期待していた人にとっては、ようやく望んでいたものが出てきたという感じではないでしょうか。『君望』の頃からスカすのが得意なメーカーでしたから、ファンが望むものを出してくれるのは素直に嬉しい…と言いたいところですが、『オルタ』の耐性が出来ている人にとってはやや退屈してしまうかも。や、バイオレンスとか、過酷な運命とか出てこないことはわかっていたのですが、それでもなんというか…ageには刺激を求めてしまうんですよね。次元転位クラスのサプライズを無意識のうちに期待してしまったわけで、そういう意味でちょっと物足りなかったかも知れません。
 一応、当時の背景を書いておきますと『マブラヴ』が発売された当初は普通の王道恋愛AVGを謳っていたわけです。しかしながら、『マブラヴ』の内容は主人公がパラレルワールドに迷いこみ、異星人と戦う過酷な運命を背負ってしまうというバイオレンスなものでした。このギャップに当時のファンからは様々な意見が出たわけですね。普通の学園物を期待していたのに、なぜこんなにもバイオレンスで鬱になる内容なんだ、と。『君望』の対極にある作品になるのではなかったのか、とかナントカ。
 それから時は流れて、『マブラヴ』の評価もそれなりに固まり、「これはこれで傑作」といった評価になっていったわけですが、今のこのタイミングで王道シナリオをやられても…みたいな今更感があるわけですね。やるなら、2003年当時にやっとけ、みたいな。
 や、勿論面白いことは面白いんですよ。楽しいことには楽しいんですよ。けどなんというか、温いなあと。
 まぁ、そんなことはわかっていたんですけどね。わかっていたのだけど、書いてしまうこのジレンマ。わかります?

◎システム

 いつものageのシステムです。ゲーム内の方はいつもの選択肢による分岐だけではなく、MAP移動による分岐も導入してます。まぁ、分岐というよりはサブイベントを探す為の手段といった感じではありますが。
 作品を重ねる毎にパワーアップしている演出ですが、今回はさらにグレードアップしてます。背景を動かしたり、立体的に見せたりなど。ただし、この演出の最終到達地点となると、それはアニメになってしまうわけで、その辺の折り合いをどう付けるのかが今後の課題かも知れません。

◎その他

 ミニシナリオの他にも色々と付いていましたが、あまり印象に残ってません。

◎絵

 主要キャラ全員にエロシーンがあり、ビジュアルCGも豊富で、立ち絵になると水着、スキーウェア、私服など数パターンの洋服が用意されており、それぞれ差分がありキャラ数がとんでもない……と、凄まじい仕事量になってます。

◎音楽

 『マブラヴ』『君望』と似たような感じ。

◎総評

画像 『マブラヴ』に王道学園ストーリーを期待していた人にとっては、ようやく溜飲が下がったことだろうと思います。恐らく、当時のユーザーにとっては期待通りの内容になっていたのではなかろうかと。しかし、あれから4年も経ってしまったわけで、そんな人は少ないんだろうなぁと。本作を素直に楽しめたユーザーは…とても偉いと思います。
 『オルタ』の終わり方が「俺達の新しい生活が始まる」エンドだったわけですけど、大抵の傑作の場合、その終わり方をさせるとその後の生活が見たくなるものなんですよ。「続きが見たくなるような終わり方だなー」って思う筈なんです。けど、不思議と『オルタ』の場合はそれがありませんでした。なんというか、きっちり完結していた感が強かったのかも知れません。
 だもんですから、蛇足の印象は否めないのかなあと。勿論、丁寧な作りでしっかりとした作品になっていることは確かなんですけどね。


2008年04月15日 / 『SP 警視庁警備部警護課第四係 スペシャルアンコール特別編』の感想

◎はじめに

画像 2008年の4月5日にオンエアされたドラマ『SPスペシャル』の感想です。なぜに突然ドラマの感想を書いているのかと言うと、とても面白かったからです。や、さすがに評判になっただけのことはあるというか。こんなに息継ぐ間もなく楽しませてくれた作品は久し振りだったですよ。本編の方は一度も見たことがなかったのですが、それが勿体ないくらいで。日本のドラマでここまで楽しませてくれる作品があろうものとは、みたいな。今回のSPも21.5%と好調だったようで、映画化もされるようで、フジの新しいドラマコンテンツとして色々展開していきそうな予感はあります。というか、そうするのだろうな(笑)

◎人物

 岡准と堤真一が格好良すぎ。
 岡准は変身ヒーロー物の主人公みたいな格好良さで、もうひたすら「かっこええー」を連発してました。今時の主人公にはない硬派さがあり、また超人的な能力をフルに活用させる姿が少年漫画的で実にたまらんわけですよ。
 堤も堤でメサ格好いい。『ランチの女王』の頃はここまでの役者になれるとは思ってなかったなぁ。『セーラー服と機関銃』の時も役者としては凄かったけど、作品に恵まれなさすぎだったですし。優れた能力があって、作品にも恵まれて、初めて役者として開花することができるわけで、今回は際立っていたと思いました。

◎シナリオ

画像 『踊る大走査線』ライクな警護班メンバーがいて、それを構成している縦割り社会があって、そこに渦巻く色々があって……という内容。『踊る』では控えめだったアクションシーンを盛り沢山に取り入れており、とても派手な作品です。警護って仕事は大抵の場合、何事もなく終了する筈なのですが、このドラマでは事件発生率100%(笑) 深夜ドラマとは思えないくらいの金の掛け方で、射撃シーンあり、爆破シーンありと見ている人を飽きさせません。
 けど、脚本的に見るとイマイチ印象に残らないのかも。SPという舞台、それに対するテロの設定などは新鮮でしたが、その他の構成、伏線の貼り方、真相などなどは割とベタな感じです。それでも印象に残るのはドラマとして完成されているからなんでしょうねえ。まぁ、今回のは総集編だったわけで、本編ではドラマしていた可能性も否定できないわけですが。

◎演出

 全体的にシックな色調で統一されており、ゴールデンだったら不可能な演出をしてます(このSPSPはゴールデンだったですけど(笑))。
 カット割が『踊る』と同等で、いかにもな本広演出になってます。具体的にはカット数が多い。ポンポンカットが飛びます。また、スピーディーで派手なシーンに敢えてクラシックを鳴らしたりとか、エヴァ演出もしてます。
 一番、圧巻だったのがやはりアクションシーンで、単に派手に暴れているというわけではなく、各種格闘を織り交ぜてのひじょ~に見応えのあるものになってます。一歩間違えれば『少林サッカー』になってしまうくらいの勢いで、どれもアイデア満載というか。単にアクションが凄いというのではなく、様々なアイデアが盛り込まれているのが見応えありました。

◎総評

画像 や、最初から最後まで飽きさせることなく、ここまで見せてくれた作品は久し振りだったですよ。これは高視聴率を獲るだけのことはあるというか。なんというか、今のテレビ界にそぐわない作品で、どうしてこの企画がテレビで出来たのだろうか? と疑問に思った程でもありますよ。
 まぁ、文句言いたい部分もそれなりにあるわけですが、取り敢えずは公開されるという映画を観てからの話にしようと思いました。いつ公開なのかはまるでわかりませんが(笑)


2008年04月14日 / 『GALZOO』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 いつかはあるだろうと思っていた女の子モンスターの企画ですよ。昔はエルフとかバーディーソフトとかでも女の子モンスターが出てくるゲームがありましたが、今や残っているのはアリスソフトだけ。貴重な存在というわけです。
 しかしながら、悲しいことに需要が全然見込めなさそうではありました。今のユーザーにとっては「女の子モンスターって何?」という人が大半でしょうし、ポケモンみたいなモンスター捕獲ゲームのエロゲがそんなに需要あるとは思えない。で、実際のところはというと…そこそこは売れたようですが、ヒットと呼べるようなレベルにはならなかったようですね。なんていうか、企画としては凄く面白いと思うのですが、出来上がったものを見ると雰囲気というか内容がイマイチ伝わりにくいというか、ぶっちゃけ地味な印象は拭えなかったです。
 ですがまぁ、アリスソフトなのだからクオリティ的には問題なかったのですが。

◎キャラクター

 なんというか、懐かしのとり主人公ですよ。久々に見たのでちょっと嬉しかったです。『デアボリカ』のアズライトとか、『ペルシオン』のクロアとか、あの系統の優男ですね。個性がないようで、芯の部分はしっかりしているといういかにも主人公タイプのアレです。
 で、驚いたのは女の子モンスターひとり一人にキチンとした個性が儲けられており、イベントも用意されていたことでしょうか。女の子モンスター全てがヒロインというフレコミがありましたが、実際にそんな感じですね。勿論、豊富なイベントが用意されているとまではいきませんが、各々しっかりとしたキャラ付けがわかる程度にはなってました。なんていうか、『ドラゴンナイト2』を思い出しましたよ(笑) あれをパワーアップさせたような感じですかねえ。

◎シナリオ

 コミカルな世界観なので、コミカルなシナリオなのかと思いきや、結構真面目。このノリというかギャップには少々の違和感を覚えるかも。折角、明るい世界観の作品なのだから、もうちょいほのぼのというか少年漫画的な王道展開でも良かったのではないかと思います。あれ、アレレ、アレー? みたいな。
 でもまぁ、基本的にはシステムゲーなので骨太のシナリオはないんですけどね。イベント量というか、テキスト量はボチボチありますが、四コマ漫画みたいなシンプルな内容です。『ペルシオン』みたいな感じ。

◎システム

画像 『ランス6』のリベンジシステム。3Dダンジョンを次から次へと攻略していくという構成です。しかしながら、思うままに進めるというわけではなく、進行と共に時間が経過してゆき体力が低下し、撤退を余儀なくされます。女の子モンスターを捕獲しても1日消化しますし、ただダンジョンから脱出しても1日経ちます。日数が経つとゲームオーバーになるイベントがありますし、女の子モンスターも捕獲できなくなります。要するに足枷が結構あるわけですね。この縛りがですね。ぶっちゃけ、かなりキツイ。慣れれば平気なのですが、一週目ではどうしようもなりません。日数が経過しても女の子モンスターを捕獲できれば良かったのですが、そうではありません。だから、アリスソフトとしても1週目のプレイでは全モンスター捕獲を目指さずにマイペースでプレイして欲しいと謳っていましたが、それはまあ無理なんですよ(笑) なんつうか、テトリスで例えるなら余計な空白を作ってしまうことになるわけで、全20巻の漫画で15巻だけがないみたいなもので、そういう隙間が出来てしまうわけで、そんなのは苦痛だー。ってユーザーは私だけではない筈。1週目だとしても、全部揃えたいんですよ。
 だからリセットのオンパレードになってしまったわけです。別の捕らえた女の子モンスターを使いたいってわけじゃないんですよ。ただ揃えたいだけなんです。だって、『GALZOO』ですよ? タイトルにあるんだから、そこら辺はキチっとしたいじゃないですか。これがアイテムとかだったまだ諦められる。しかし、女の子モンスターでは諦められない。故に詰めながらのプレイを余儀なくされ、失敗してリセット、戦略を立てて進行し、エンカウントの敵に思わぬ攻撃を喰らい失敗してリセット…の繰り返しになってしまい、私は疲れてしまいました。
 勿論、足枷になるイベントがないと日数制限の意味合いは薄れます。『新桃太郎伝説』みたいになってしまいます。だから、ペナルティが用意されているのはわかる、わかるのですが……それでも私には厳しかったっ・・・・!

◎戦闘

 こちらは女の子モンスターを複数従えて、敵モンスター一人と戦うわけですが、多勢に無勢にフルボッコできるというわけではありません(笑) 主人公サイドが合体パーティーになっており、『キングスナイト』の最終面みたいな感じになってます。構成よってHPが増えたり、能力が変わったりします。これは画期的で面白かったです。

◎絵

 メインはMIN-NARAKENさんですが、女の子モンスターはいろんな人が描いています。アリスソフトゲンガー勢揃いです。しかしながら、なぜか豪華って感じがあまりしません。素材の良さを生かし切れていない部分が多いのかも。客観的に見るととても豪勢なのですが、出来上がったものを見るとそうでもない、みたいな。

◎音楽

 NEYさん渾身の作品です。何せ、全ての女の子モンスターに専用のBGMが2曲も用意されてます。まるで『ドラゴンナイト2』ですよ(笑) やあ、これは凄かった。とても贅沢な作りで素晴らしかったです。アリスで曲数が多かった作品といえば『ペルシオン』ですが、これはそれよりも上回ってます。専用のテーマ曲があることで、女の子モンスターの個性はかなり極まったと思います。キャラ付けが強くなりましたね。

◎総評

画像 評価に難しい作品だと思います。勿論、クオリティは高いです。作り込んでいますし、かなり遊べます。アリスソフトでは珍しいフルボイスです。頑張ってます。しかし、如何せんアリスソフト特有のノリが強すぎる。アクが強すぎるとでもいうか。人を選ぶソフトになってしまっています。まぁ、元々エロゲ自体が人を選ぶものではあるんですけどね。
 あとはあれかな。女の子モンスターの育成部分の出来がイマイチだったかも知れません。育成ゲームというよりは、ダンジョン潜り要素の方が強い。お気に入りのキャラを育てることに面白さを見出せないとでもいいましょうか。もっと成長が楽しめるような作りになっていれば、また変わったのかも知れません。ぶっちゃけ、いくら育てても後半に仲間になったモンスターのが強いですからね。
 これが女の子モンスターではなく、女の子だったら別の意味で楽しい作品になっていたのかも(ぉ


2008年04月13日 / 『RanceVI ランス6 ゼス崩壊』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 良く考えてみたら、『ランス6』の感想を書いていなかったので、せっかくだから記しておきます。正式なナンバリングタイトルとしては実に……何年ぶりなのでしょうか(笑) 『4.1』や『4.2』『鬼畜王』『5D』は正式なナンバリングとは意味合いがチョイ違いますからね。…えーと、これが発売されたのが2004年8月27日で、『ランス4』が1993年12月11日だから……実に11年ぶりですか。よくぞここまでっていう感じですよね。

◎キャラクター

 あのランスが帰ってきた! 懐かしい! という感情は『5D』の時に使ってしまったのでありませんでした(笑)なんだろう、表現するのが難しいな。と書いていて気付いたのだけど、あの当時のままのLP4年のランスワールドが再現されていたと思います。ランスがバカやって、他がそれを正して、大事件が起こるけど、結局どうにか一件落着みたいな流れとでも言いましょうか。だって、『4』から10年以上経っているわけですよ。時代だって随分と変わりましたし、作っている人達だって色々と変わった筈なんです。だから、普通だったら当時と同じようには作れないと思うんです。ですが、その辺りの齟齬が全くなかった。普通にランスしてたのが凄かったです。ぶっちゃけ、ファンタジーエロゲは当時は結構あったような気がしますが、今は殆どないわけで、そういう意味での古臭ささえ感じてしまったくらいですよ。金髪モコモコのシィルとか今のエロゲのトレンドとは全くずれていますが、当時のままでしたからね。逆に「これは今のユーザーに受け入れられるのか?」と心配してしまうくらいなわけで。だからこそ、表現するのが難しいと。あれですね。現代用にアレンジするのではなく、敢えて当時の設定そのままで勝負してきたところに面白さを感じました。
 まあ、個人的にはランス君は鬼畜王Verが好きなので、本作のは微妙なところがあるんですけどね(笑)

◎シナリオ

 言わずと知れたランスワールド。ルドラサウム大陸を舞台に繰り広げられるランスとシィルの冒険活劇。と、書くともの凄くベタなファンタジーを想像してしまいますが、既存設定をカリカチュアライズしたとでもいうか、独自の味付けをしたとでもいうか、デタラメな要素を数多く組み込むことで新しい世界観を作ってしまっているというミラクルな内容です。大勢のキャラクターが入り乱れる超大作。超大作ですが、物語の舞台は大陸の4分1程度しか出てこないという風呂敷の広さ。ゼス一国だけが舞台なのに、良くここまでできるよなぁと思ったわけで、あと20年後くらいには完結しているのでしょうか、とか思ってみたり。
 でもまぁ、大体はサブイベントです。大まかなストーリーは至ってシンブルでわかりやすいです。ただ、ゼス一国のみが舞台になっている故の弊害はありますね。魔人軍の総大将ともいえるケイブリスがいるのにも関わらず、本作では四天王カーミラまでしか出てきませんし、その他、いろいろと制限があって爽快感に欠ける部分は多いです。ケイブリスを倒さないと、平和になった気がしない(倒しても平和にはなりませんが)。けどまぁ、シリーズ物でその中の一節が『ランス6』なわけだから、仕方がないことは確かなんですけどね。これを覆す為には作品の度に「実はもっと凄い奴がいた」を繰り返さないといけませんし。

◎システム

画像 RPGとはいってもフィールドマップはありません。『ロマサガ』みたいなMAPでAVGのような構成になってます。『俺屍』みたいな感じで拠点があって、そこからイベント選択してストーリーが進行していく…というシステムですね。
 ダンジョンには『ウィザードリィ』『女神転生』ライクな3Dダンジョンシステムを採用しています。これがまた渋い。「この手があったか」という感じで、とても懐かしくもあり、逆に新鮮でもあり。当時のダンジョンシステムに現代のアレンジがされており、なかなか通好みな内容にはなってました。ただ、これは人を選ぶと思います(笑) 楽しさを理解するのに少々の時間が必要で、少し取っ付きにくいです。というのも、ダンジョンがサクサク進めるようなものになってないからなんですね。じっくりと一歩一歩イベントを潰しながら進んでいき、何回か撤退→回復→再度突入を繰り返すことで、ようやく攻略可能なバランスになっているのです。この辺りの時間のかかり方はテンポ悪いです。好きな人には溜まらんバランスなのですが、好みに合わないとあっという間に投げてしまいそうな、そんな危険なシステムです。
 戦闘のシステムは……あまり印象にないかも。前衛3人、後衛6人の6人パーティーで色々とスキルなどがあって、戦略の幅を広げることのできるシステムにはなっているのですが、どこかで見たことのあるような感じは否めないです。多分、わざとそうやっているのだとは思うのですが、それだったら『ランス4』みたいなタクティカルバトルの方が楽しめたかも知れません。

◎絵

 織音氏がメイン原画です。あとはモンスターとか、パットンとか、ちょっとしたキャラで他の絵師も参加してます。この頃になると、織音氏の仕事は職人芸というよりはプロ中のプロになってますね。どれだけの引き出しがあるのか。一人で凄まじい量の原画をあげ、尚かつ塗りの仕事までやっているわけですから、完全なるプロフェッショナルですよ。この手の仕事って普通は枯渇していくものだけど、織音氏は未だ現役ですからねえ。それは凄まじいもんがあります。

◎音楽

 ドラアタ氏が担当ですね。ドラアタ節とでも言えばいいのか。渋めの音楽が揃っている感じです。テイストは『大悪司』に近いと思います。ああいう感じの任侠がテーマになってますかね。

◎総評

画像 プレイ時間は恐らく30時間以上かかるかと思います。一気にプレイするとシンドイので、1日2時間くらいずつちょっとずつプレイすると楽しいかな、という内容ですね。ちょっとずつ、じわりじわりとプレイすることで楽しめる一作。逆に連続で10時間とかプレイしちゃうときっと詰まらない。そういう感じの足枷要素満載。
 根底にあるのは「昔のRPG」なのかも知れません。あの当時にあったお使い要素、繰り返し要素、ゲームテイスト、そういうのを古臭く感じさせないように、現代版として持ってきたのかなぁと。
 何にせよ、貴重な存在だと思います。他に追随を許さない、ここだけが作れるゲーム。まぁぶっちゃけ、DSゲーム向きなシステムのような気もするのですが、それを言っちゃうときっとアリスソフトのアイデンティティが崩壊してしまうので、この辺りで。


2008年04月13日 / 『ガキカメ芸術劇場~投げる女たち~』が凄い

 こないだテレビでやっていたのを見て偉く衝撃的だったVTRです。

 や、モーニング娘の中の人も大変だなと。


2008年04月12日 / 『ToHeart2 XRATED』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 いわずと知れたリーフ大ヒット作の続編ですよ。新興メーカーの一つでしかなかったリーフが大手と言われるまでに躍進するきっかけとなった作品の続編ですよ。タイトルだけで超大作を求められるという、制作側にとってはプレッシャー以外の何者でもない『To Heart』の続編ですよ。ちなみにこの感想は『AnotherDays』の方ではないのであしからず。そっちの方はまだクリアしていないのさー。
 時系列を整理しますと、1997年にエロゲとして『To Heart』が発売され、その7年後である2004年にPS2用のソフトとして『ToHeart2』が発売され、その翌年にそれをエロゲ化した本作が発売されたという流れです。コンシューマからエロゲへの逆移植ということで、結構話題になりました。だけど、今考えてみると最初から逆移植前提で作っていたっぽいですね。そうじゃなかったら御免なさい。さらに、その続編として『ToHeart2 AnotherDays』が発売されているわけですが、それはまた別の話。

◎キャラクター

 主人公からヒロインまで一新されてます。前作との関連は舞台が同じくらいで殆どありません。『To Heart』では幼なじみから魔女っ子、ロボットまで多彩なキャラで溢れていましたが、それに比べると今作は真面目というか普通というか、摩訶不思議大冒険なキャラはいません。幼なじみがいて、委員長がいて、姉さん的な人がいて……と学園コメディのベタな形になってます。ただ、いなくて正解だったと思う。あれはあの時代だからこそ、許されたキャラメイキングだったよなぁと。今、あれと同じベクトルのことをしても受け入れられませんよね。プレイムのサイトみると良く分かります。
 そういうわけで、出てくるキャラは至って普通の人ばかり(勿論、少々の冒険はありますが)。なんていうか、ギャルゲーの教科書みたいな感じですかね。ベタで丁寧な内容。

◎シナリオ

 リーフのライター勢揃いの総力戦。4人でそれぞれ2~3人ずつのキャラを担当しています。メインはむーむーさんでしたが、出来が良かったのは枕流さんシナリオだったかな。
 テーマはハートフル学園ラブコメディー。王道中の王道。ベタ中のベタ。球種ならストレート。学園生活を過ごしてゆく中で、徐々にヒロインと仲良くなり、いずれは結ばれる…といった内容です。
 ここまで書いて気付いたのだけど、今のエロゲには殆どない内容ですね。突然、不幸な事故に見舞われたり、時空を転位してみたり、怪物とのバトルがあったり、超常現象が起きたり、有り得ない奇跡が起こったりといった特異なイベントがありません。完全な直球勝負。この辺をどう思うかで評価が変わってくるような気はしますね。退屈と思うのか。それとも平穏な日常生活描写をまたりと楽しむことができるのか。私は…前者だったかも(笑) 良質なラノベ集みたいではあるかも。

◎システム

画像 懐かしのビジュアルノベルシステムですよ。前作が発売された当時は老舗メーカーから新参メーカーまで、ありとあらゆるメーカーがパクってましたねえ。いやはや、懐かしい。
 今作はそれをパワーアップさせてます。文字も見やすく、システムも非常に軽快。ポップなフォントも作品の世界観にマッチしていますし、問題点はなかったように思います。ただ、このシステムが使われた当時は解像度が600×400(『雫』とか『痕』)だったわけで、その当時は画面いっぱいに文字が広がるこのシステムが生きてましたが、今の800×600のシステムだと少々圧迫感が強い気はしますね。現代の高解像度なグラフィックが文字で見えにくくなってしまうのも勿体ないと。…だからこそ、『AnotherDays』ではビジュアルノベル止めたんでしょうかねえ。

◎絵

 こちらもリーフの絵師勢揃いな豪華な作りとなってます。シナリオと絵の面子を見て、「シェンムーが本気になった」と各地で言われていたのも懐かしい思い出ですな。勿論、仕事は丁寧で問題なし。大作に相応しい内容となってます。OPアニメも気合入って作られています。金かけてます。

◎エロ

 驚くべきはコンシューマ版から声優が変わっていないということでしょうよ。かつてシーズの『DESIRE』をやった時に声優が総入れ替えで激しく違和感を覚えたのは何だったのか。あの頃のイメージから、コンシューマからエロゲに移植する時は殆どの声優が変わるとの先入観があったのですが、それが覆された時の衝撃たらなかったですよ。…まぁ、コンシューマ版プレイしたわけじゃないので、その感動は半減なんですけどね。しっかし、これはどういうカラクリなんでしょうかねえ。たまたまコンシューマ用として集めた声優さんが、全員18禁OKだったということなんでしょうか(笑)
 エロシーンはそれぞれ1回(1発ではない(笑))、CGは差分含まないで5~10枚くらいといった感じです。コンシューマ版をプレイした人がこれを目当てに買ったとしても「エロ薄すぎ」と叩かれない程度の内容にはなってます。でもまぁ、おまけです。

◎音楽

 ここだけは当時と同じスタッフがいる為か、前作のアレンジが多数使われています。なんというか、とても懐かしい。この音楽というのが、非常に大きなポイントになっていて、ここの世界観が『To Heart』しているだけで、この『ToHeart2』も立派な続編になっちゃっているんですよ。キャラデザとか、シナリオとか、その他の工程とか、オリジナルのスタッフは殆どいない筈なのに、続編として見られてしまう凄さ。ここは音楽の偉大さを思い知りました。

◎総評

画像 いつだったか、下川シェンムーがとても叩かれた時期があったじゃないですか。あ、512文書の事件辺りか。お金で色んな会社からスタッフを引っこ抜いてきて、その癖、『To Heart』での利益を社員に還元せず、挙げ句の果てには多くのスタッフを止めるように誘導しまくりという独裁者的な人物で見えていた時期が少なからずともあった。けど、今のリーフの状態を見るに当時見えていた物の真相は別のところにあったのかも知れないな、と思うようになったわけで、下川シェンムーに数々の非礼を謝罪したい。どうもすいませんでした。
 要するに、下川シェンムーの企画勝ちかなと。傑作と言えるシナリオはないのですが、優秀なスタッフを的確に動かし、それぞれの能力をフルに活用させた結果に産まれた良作だと思います。この作品から才能を感じるとするなら、それはプロデュース能力ですね。東京と大阪のスタッフを上手く連携させたからこその作品でした。
 あ、全然関係ないのですが、リーフ躍進のきっかけとなったそれ高橋龍也氏と水無月徹氏抜きで何処までやれるのか? とかそういう意見がまったく無かったのがオッサンゲーマーとしては少々悲しいかも知れません(笑)


2008年04月11日 / 『DRAGON FANTASY 2 ドラゴンファンタジー2』の感想

◎はじめに

TITLE いつか書くといっていた『ドラゴンファンタジー2』の感想です。一応説明しておきますと、これはフリーのクローンゲームです。こちらのサイトからダウンロード可能で、ツクールのランタイムとか導入すれば誰でもすぐにプレイできるという作品です。
 内容の方は『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』の要素を組み合わせたRPGとなってます。これの前作として『ドラゴンファンタジー』もありますが、これとの関連性はありません。

◎キャラクター

 ドラクエとFFから様々なキャラクターが登場します。前作でスポットを当てられなかったキャラを多く出しており、ドラクエとFF、夢の共演を楽しめます。拘りを感じるのがオリジナルキャラを一切出していない点でしょうか。純粋にドラクエとFFのキャラのみで世界が形成されています。
 ただし、キャラは器のみでテキストなどは殆どありません。昔のドラクエみたいな感じの主人公=自分自身的な感じの作りになっています。

◎シナリオ

 ぶっちゃけ、美味しいところは前作で使い果たした感があるので、今作はそれよりも劣っています。ただし、一度『ドラゴンファンタジー』を作った「慣れ」がありますので、全体的な構成がとても上手くなってます。壮大なストーリーという意味では「あれ?」と思うのですが、一つひとつのイベント、『ドラクエ』と『FF』の絡ませ方などが上手くなってるんですね。だから、思わずニヤリとできるイベントが多くなってます。『ドラクエ』のこのイベントと、『FF』のアレをこう結びつけるとは…みたいな感動とでも申しましょうか。これは双方のゲームをかなりやりこんでシナリオを覚えていないとできない技だと思いますので、そういう意味で両作品に対する愛情が垣間見えて素晴らしかったです。

◎システム

画像 前作が『ドラクエ』よりだったので、今作は『FF』よりにした…とのことですが、凄まじい程の手間がかかった戦闘システムを採用してます。というか、ツクールの自作戦闘でここまで機能している物を初めてみましたよ! 敵行動パターン、味方行動パターン、戦闘の流れ、味方パーティーの入れ替え、各種様々な判定。また、敵グラフィックから、味方グラフィックまで、その多くを自作しており、その素材制作だけでも相当な手間。
 『FF』っぽい戦闘をツクールで再現した素晴らしさは賞賛に値しますです。どうしてここまで凝ったことをするのだろう? と感動すら覚えるわけで、そのエネルギーを感じるだけでも元気になれるってもんですよ。
 地味に凄いのが、ドラクエの敵キャラもキチンと右を向いているということでしょうかね。確かに正面を向いていたらおかしいですけど、妥協しても誰も気にはならないのに。
 戦闘バランスの方も相変わらず優れてます。凝っているのが中ボス戦で、それぞれに“対策”が用意されてます。力押しで倒すことも可能なのですが、弱点を見つけてそれを突くことで有利になれるという『FF5』みたいな仕掛けが懐かしくて良かったです。

◎絵

 上記に挙げた素材制作の手間のかかりように尽きますね。制作時間の多くを素材制作にかけたといっても過言ではないと思います。7以降の『FF』のキャラチップ、マップチップなどは完全自作ですし、それ以外のダンジョン、さらにはモンスターグラフィックなどなど、地味に丁寧な仕事がされており、なんというか全体的にまるで違和感がない作りになっているのが凄いです。
 大抵のクローンゲームというのは、素材面での妥協が多いのですが、この作品にはそれがない。ダンジョンや街、フィールドといったマップの美しさ、それが凄い。「なぜそこまでできるんだっ・・・!」と狂人赤木しげるを彷彿とさせるくらいの仕事っぷりですよ。

◎音楽

 前作よりもストイックな使い方をしているかも知れません。中ボス戦などは同じ曲で統一されていますし、あまり多用していないイメージです。勿論、戦闘曲は『FF』や『ロマサガ』などから好きにチョイスできます。
 ドラクエ曲はカスラックの関係上、使用できないのでスクウェア曲で構成されています。

◎総評

画像 前作が究極の一作とするなら、今作は至高の一作と言えるでしょう。地味な作業を延々と1年近くは繰り返さないと作れません。複数名での制作であれば、互いに励ましあい、刺激しあいながら作ることも可能だったでしょうが、この作品は一人でそれをやっちゃっているわけですよ。まったく、どこからモチベーションが出てくるのか。作品に対する愛とか、そういうのを通り越している程のエネルギーがあるわけで、兎に角、それに圧倒されてしまったのでした。いや、お見事です。


2008年04月10日 / 『ぱすてるチャイムContinue』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 作品がアナウンスされた時に多くの人が「なぜに『ぱすチャ』?」と首を傾げたわけでありますが、考えてみたらHIRO氏のアリスデビュー作がこの作品だったわけですな。闘神とか闘神とか闘神とか、続編を待ちわびているユーザーは多いと思うのですが、この作品の続編をやったということは単純にリベンジしたかったのかなぁと。や、アリスソフトで私情とか許されるわけないので、実際は別の理由なんでしょうが、そう考えた方が面白いじゃないですか。ねえ。だって、『ぱすてるチャイム』が発売された時の叩かれようは半端じゃありませんでしたから。かく言う私も発売日に買ったんですけど、あまりの作りの小ささにかなりの批判をした覚えがあります。もっとも、今考えればあれは言い過ぎだったかなぁと反省する部分もあるのですが。『鬼畜王ランス』からあまり時間が経っていませんでしたし、いろいろとタイミングが悪かったのも叩かれた理由でしたしねえ。けどまあ、その作品をHIRO氏がどう続編として仕上げるのかは興味があったわけです。

◎キャラクター

 発売したのも、作品の舞台も前作から約10年後。新主人公で新学園で新ヒロインで大体のお話が展開しますが、前作のキャラクターも殆ど出てきます。ただ、前作のキャラが出てきたといっても「○○キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!」みたいな熱いテンションにならないのが悲しいところですね(笑) だって、あまりに昔過ぎてあんまり覚えてないから。
 で、そのキャラクター達なのですが、各々個性的に描かれており、とても良いと思います。各ヒロインから、サブキャラ、ちょいキャラ、敵役まで古今東西津々浦々、実に多彩なイベントが用意されており、兎に角飽きさせない。前作の評判が悪かった理由の一つにキャラの少なさが上げられると思うのですが、今回は多すぎるくらい出てきます。
 それでいて、全体的に薄くなっているわけではないというのが凄いところです。各キャラに色んなエピソードを出して起きながら、ヒロイン達はまた特別待遇でイベントが豊富。どれも魅力的で良かったと思います。

◎シナリオ

 最終的な盛り上がりという点では前作よりも劣ってます。まぁ、前作の唯一素晴らしかったところが最後の盛り上がりですから、それは仕方のないところ。しかしながら、それ以外は前作を圧倒的に上回っており、よくこのタイトルでここまでのクオリティに仕上げたと感動してしまいました。このパワーアップは凄い。
 前作で指摘されていたシナリオの薄さを「これでもか」という程のイベントボリュームでカバー。まるでアリスソフトの大作のようなイベントラッシュな構成になっており、ここまで盛り込まなくても…と思うくらいイベント数は多いです。ただし、フラグの立て方が厳しいのでその多くを見られないのが悲しいところ。こんなの普通のユーザーは見ないだろう、と思うような条件とかありますし、もうちょっと親切設計のが良かったと思います。かなりのイベントが埋もれてしまっています。
 しかしまぁ、プレイしていて結構感動しましたよ。あの『ぱすてるチャイム』がここまでパワーアップしているとは予想できませんでしたから。久し振りにいい意味で裏切られたと思いました。

◎システム

画像 前作と基本的な流れは同じ。授業があって、週末にランダムダンジョンに潜って、レベルアップして、イベントをこなして……の繰り返しです。ただ劇的に変わったのが宝箱や罠の設置方法で、なんと『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』システムを採用してます。これは宝箱や罠を直接見ることはできず、広いダンジョンの上を隅から隅まで動き回りその座標の上に乗り静止することで初めてその存在に気付くことができる…という内容です。スキルで有効座標を拡大させることはできますが、基本的に慎重にダンジョン内を歩き回らないと宝箱をゲットすることはできません。
 と、書くとまるでクソゲーのような印象を受けますが、これが結構良くできておりビックリ。最初は何が何やらまるでわからず、殆ど宝箱をゲットすることが出来ないのですが、慣れてくる内にゲット率が高まるというプレイヤーの経験値をアップさせるシステムに仕上がってます。
 ま、RPGの内容としては、前作とあまり変化していないかも。色々と豪華にはなりましたが、根底にあるものは変わってません。前回も戦闘部分は割と楽しかったですから。その部分は殆ど同じです。けど難易度は結構上がってます。油断するとゲームオーバーになってしまうことも屡々あり、その度にセーブしたところまで戻されてヒーとなってしまうという、昔のRPGみたいな経験を結構してしまったり。
 そういうわけで、重厚な作り故に2週くらいで飽きてしまいます。ヒロインは4人いるので、最低でも4週はしないと主要なイベントを見ることはできないのですが、そこまで辿り着く前にRPG部分が苦痛になってきます。これに関しては2週目以降は強い武器が簡単に手に入るようになるなどのバランスブレイカーを入れて欲しかったなぁと普通に思いました。厳しいバランスではなく、緩いバランスでも楽しめるシステムだったですし、このストイックなシステムはちょっときつかったです。

◎絵

 Karenは既に退社しているので、おにくんが担当。そう言えば、かつて『アトラク=ナクア』のレビューを書いた時に担当はKaren氏かな? とか適当書いて、アリスソフトの人から「違います」と言われたのも今やいい思い出ですな(汗)。
 というわけで、私にとってはKaren氏とおにくんの絵柄は非常に近く見えるわけです。だから、問題ナッシング。
 前作では絶望的な程に少なかったCG枚数も大幅に増量されてカバーされていますし、仕上がりの方もいつものアリスソフトクオリティで良かったと思います。

◎エロ

 前作で絶望的を通り越して壊滅的に少なかったのがエロ。アリスソフトはエロであることにプライドをかけていますが、前作に関しては否だったわけです。その後、HIRO氏は『ダークロウズ』でHIROからEROに進化するわけですが、Karen氏は退社。だったらもう、心配することなど何もないわけで、結構なボリュームがありました。うん、これに関してはかなり頑張っていると思いました。カットインとかありますし、抜きゲというわけでもないのにイベント数も多かったです。『大番長』でもエロイベントの段階Hが実装されていましたが、今回はそれよりも全然クオリティ高かったです。

◎音楽

 引き続きShade氏が担当。前作も素晴らしかったですが、今回も素晴らしいですよ。大体がオリジナルで「あれ? 前作のアレンジはないのかな?」とションボリさせていたところで、絶妙なタイミングで神アレンジがきたりとかしますからね。ドラアタ氏は外注ですし、NEY氏は退社してしまいましたし、そう考えるとShade氏ってのは一人で10年以上もアリスソフトの音楽を支えているわけで、これは多分エロゲ界ではナンバー1の人といって良いのではないでしょうか。エロゲでも名曲って数多くあると思うのですが、10年以上前線で活躍し、尚かつクオリティを維持しているって生半端なことじゃないですよ。

◎総評

画像 このシステムを用いた作品としては極まっていると思います。これ以上はもう無理なのではないか? というところまで作り込まれており、HIRO氏の意地みたいなものを感じましたですよ。お見事としか言いようがありません。前作の悪かったイメージを払拭し、よくぞここまで持ってきたと思います。
 ただ惜しかったのは、上でも書いた通り周回プレイを前提とした構成になっておきながら、周回プレイがキツイというところでしょうか。この辺りは仕様というよりは調整時間のなさを感じてしまいました。アリスソフトの作品では大体、2週目になるとボーナスやらがありますが、それも殆どありませんでしたし。何より恒例の「アリスの館」がスペースのみ残っているだけでカットされていたのは時間がなかった証拠でしょうねえ(笑)
 この時は「アリスの館」を削ってでも納期に間に合わせたわけですが、次の『超昂閃忍ハルカ』ではそれを大きく破ってしまうわけで。でもまぁ、それはまた別の話。


2008年04月09日 / 『娘姉妹』の感想

◎はじめに

 個人的に『Ricotte』以来の野々原作品ですよ。やー、その間も2~3本は出ていたようですが、プレイはしてません。別に『初恋』とか『Ricotte』とかクオリティが低くて見捨てたとかではないのですよ。両作とも良作だったと思います。単に業界からちょいと離れてしまっただけという話。
 しかしながら、なぜに今回は手を出したのかと言いますとね。あまりにも企画がぶっ飛び過ぎているからに他ならないのですよ。『ゆきのかなた』辺りは違いましたが、基本的に野々原作品と言えばライトなイメージのほのぼのとした世界観のが多いじゃないですか。『リトルモニカ物語』とか『ぴヨナ=ピコナ』とか。それが今回は変態親父が主人公の娘姉妹調教ゲーム。いくらなんでもぶっ飛びすぎ。一体、RUNEに何があったのだ?

◎キャラクター

 この主人公、私がプレイしてきた数百本のエロゲの中で、一番の変態と断言できる存在です。まぁ、エロゲの主人公なんてのは基本的に変態、というか世に生きる全ての男は変態だと思うのですが、この男は真性。あまりにも変態的すぎて引いてしまったくらい。今までも「これは凄い」「これは残酷」「これは鬼畜」と、そういう感情を抱いたことは過去にもありましたが、ここまで引いたのは初めてです。なんていうか、笑えなかった。ほら○作とか、serenゲームの主人公とかって結構笑える思考回路してるじゃないですか。そういうのが一切ないの。「うわっ」って思っちゃった。この作品が性犯罪者の部屋の中から見つかったら……とか考えてしまいました。頼むから犯罪者、このエロゲ持ってるなよ。
 でもって、名前が「主人公」ですよ。βバージョンで名前表示欄に仮に「主人公」と書いたままで、そのままマスターアップしてしまったとしか思えない(笑) 名前変更できるわけでもないし、なぜに「主人公」って表示になっているのか。謎。すげー、シュール。
 でもまぁ、ヒロイン二人については、いつもの野々原キャラでしたよ。そこは安心できた。その中から、大人しいタイプと小悪魔タイプが登場します。他にはいません。うん、いない。なんというか、とてもストイック。90年代のエロゲを彷彿とさせるような、そんなストイシズムが漂ってました。って、サブキャラが全然いないのかよ!

◎シナリオ

画像 まぁ、製品情報のページを見る限り、そんなものはないと思っていましたが、実の娘を陥落させる手際については随分と丁寧に描写されており、感心するものがありました。良くこんなことを思い付くなぁと感心することしかり。勿論、ぶっとんだ内容ではあるのですが、ここまでくると爽快感すら覚えるわけです。いや、お見事。
 しっかしあれですね。いくら設定とはいえ、娘姉妹というのは重いですな。フィクションだとはわかっていても、ズシリとのしかかるものがありましたですよ。別にその辺りの描写が濃いというわけじゃないのにも関わらず。
 なんというか、良く正気を保ちながらテキストを打てたものだなぁと思います。そう言う感じの気色悪さというか、不気味さというか、怖さみたいなものがありました。『好き好き大好き』みたいな。ああいう妄執テキストですね。

◎システム

 特筆すべき点はなし。まぁ、普通のAVGのシステムです。

◎絵

 野々原クオリティ。ただ、かつてのような職人技のような繊細さを感じなくなったかも。この辺、あくまで素人が見た限りなのだけど、淡々と仕事したみたいなそういう印象だったかも知れません。

◎エロ

 イベントの殆どがエロイベントです。

◎音楽

 10曲。印象は全くなし。なんかほのぼのした感じの曲が流れてました。1990年代後半を連想させる感じの曲。

◎総評

画像 ぶっちゃけ、2800円の低価格ゲームクラスの完成度。『はじめてのおるすばん』をちょっとパワーアップさせたような感じの作品です。なんというか、なぜに今回はこういう企画なのだろうか、と思っていたわけだけど、単に行き詰まっているだけなんだなぁと。この手のソフトって、ある程度は確実に捌けますからね。ただし、転ける心配がない変わりに大ヒットも望めないわけで、もしかしたらRUNEの終末は近いのかも知れないな、などと思ってしまったのでありました。もうちょっと頑張れ~。


2008年04月08日 / 『AYAKASHI アヤカシ』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 個人的にOPアニメがジェリーフィッシュ制作ということで話題になった一作。雑誌の付録についてきたOPアニメを見て、相変わらず素晴らしい仕事をするもんだと感心した一方、本編の体験版もまぁまぁの内容だったのでやってみることに。なんていうか、お金をかけた大作って結構好きなんですよね。この作品にその臭いを感じたわけです。昨今、エロゲ市場の疲弊化は著しいものがあり、儲かっているのは一部の大手のみであとは消え去っていくのみ。そんな中で大作を作ろうという精神は好感が持てるわけであります。
 あ。どうでもいいのですが、ジェリーフィッシュの次回作って本当に作っているのでしょうかね?

◎キャラクター

 何が言いたいって、ヒロインの名前が夜明エイムですよ。で、スタンド名が悪路王ですよ。もの凄いセンスですよ。せめてアテルイにしておけば! 逆転裁判みたく、オモローなセンスで名付けているのならまだわかるのですが、至って真面目に夜明エイムですからね。最初はストーリー進行上の偽名かと思っていたら、普通に本名でやんの。普通なら自己紹介した時に「偽名か?」と突っ込むくらいのセンスなのだけど、誰もそれをしなかったからおかしいとは思っていたのだけど、あの世界ではこれが普通なのだなぁと。
 あとはまぁなんというか、全体的に薄いのですよ。何処かで見たことのあるようなキャラクターばかりというか。良く言えば王道なのですが、悪く言えば中身がない。例え王道だとしても、極限にまで作り込むことで『マブラヴ』のようなクオリティに持っていくことは可能だと思うのですが、悲しいことにその力量がライターにありません。キャラの性格がシナリオの展開でコロコロと変わります。
 その極みが敵である「彼」の描写。ジョジョの奇妙な冒険におけるDIOのような強烈なカリスマ性を持ったキャラクターとして描こうとしているものの、たんなるチンピラになってしまっており、それがとても残念でした。「彼」が究極に格好良く描かれていたなら、従う部下がいるのも納得できましたし、それに立ち向かう主人公というのも際立って見えたでしょう。如何せん、頭が悪すぎなのがダメでした。
 あまりにもアレだった為に真の敵がいるのか? とずっと思ってましたから。

◎シナリオ

画像 あまりにも大作感を煽りすぎた結果、肩透かしを喰らってしまいました。もっと強大な敵が出てきて、とんでもない真相があって、驚きのラストがあるのか? と思いきや、実際は割とコンパクトにまとまっておりアレ…? と(笑) なんていうか、みんなね。敵の存在を強大に煽りすぎです。もっと何十人もアヤカシ使いが潜んでいそうな空気を出して起きながら、実際は数人程度。これでは物足りません。ミニマムな印象が強く、大作感が薄れてしまいます。
 また、全体的なテーマがわかりにくく、その場その場で盛り上がればそれでOKみたいな、そういう構成力の無さを感じました。ジャンプに載っている打ち切られはしないのだけど、決して掲載順が上位になることがない漫画、とでも言えば良いでしょうか。ああいう、無個性な印象です。
 かといってプレイ時間が短いのかと言えば、そういうわけでもなく、そこそこのボリュームはあったりします。…うん、内容がないよう。

◎システム

 演出の凝りようを売りにしてます。効果音、BGM、CG、エフェクトを駆使して、迫力のある戦闘シーンを描いています。『FATE』みたいな感じのアレですかね。演出はかなり頑張っていると思いました。ただ、上のような筆力の問題であまりそれが活かされなかったのが悲しいところです。というのも、大体の戦闘が強いものが弱いものを倒しているだけなんですよね。頭脳戦がまったくない。だから、演出によって派手には感じるのですが、そこで終わってしまう、と。

◎絵

 アニメ塗りですね。全体的なクオリティはまぁまぁだと思います。枚数も多いですし、この辺りに大作っぽさを感じますね。
 印象に残るのはやはりアヤカシのデザインでしょうか。独特の禍々しさがあり、妖怪的であり、超能力的であり、不気味な感じがなんとも言えずに良かったと思います。こう考えてみると、この作品で一番印象に残っている部分がここなのかも知れません(笑) アヤカシが出てくる度に凄いデザインだなぁと思いまくったような気がします。

◎音楽

 『ゲゲゲの鬼太郎』みたいな作品で流せそうな曲。これは素晴らしいと絶賛するほどではないですが、作品の世界観に合った曲が流れており良かったと思います。

◎総評

画像2 ちゃんとした大作になっているとは思います。しかしながら、悲しいことにライターに筆力がない。スタンド使いのバトルものみたいな作品を作ろうということだとは思うのですが、それにオリジナリティな要素を付けられていないが為に「劣化ジョジョ」の印象が崩せない。アヤカシが使える人のことを「アヤカシ使い」と言うのもそのまんま過ぎますし、アヤカシは一人一体とかのフレーズもジョジョを連想させすぎます。
 世の中にジョジョっぽいバトルものって沢山あると思うのですが、その中で評価されているものって殆どがオリジナルの肉付けがしっかりとされているんですよね。それがこの作品にはなかったわけで、なんというかそれがとても残念でした。


2008年04月07日 / 『Fate/hollow ataraxia』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 2004年に発売された『Fate/stay night』のファンディスク『Fate/hollow ataraxia』の感想です。前者の感想もアップしていないのに後者の感想をアップするのもどうかと思ったのですが、最近プレイしたもので記憶が残っているうちに記しておきます。
 言わずと知れた(現在、この業界でトップを走る)TYPE-MOONの最新作で、最新作と言いながらも発売したのは2005年だったりしますが、その次の作品が発売されていないので、一応今作が現在のTYPE-MOONの最新作となるわけですね。

◎キャラクター

 当然ながら『Fate』のキャラクターはほぼ登場しており、それ以外に新キャラが数名でるという構成です。新キャラといっても、『Fate』で名前だけ登場していた者が数名いたりして、ファンディスクとしての心憎い演出もしています。『Fate』を作っていたときに、『hollow』の構想は恐らくあったのでしょう。そうじゃなかったら凄すぎる。
 『Fate』ではちょい役くらいだったキャラにもスポットが当てられており、また主要人物も大切に扱っており、新キャラも大活躍をする――という実に欲張りな構成。実に様々なキャラクターを描いており、それをギュッと詰め込んでいるのだから楽しくないわけがないです。

◎シナリオ

パッケージ画像 ベースとなる本編シナリオがあって、それ以外にもサブイベントも盛り沢山あるという構成。今回、奈須さんだけではなく、複数ライターが参加されていますが、特に違和感なく読むことができました。その辺のことは内部が一番良くわかっていたんでしょうね。文句が出ないような配慮を随分と感じました。
 個人的に、今回一番驚いたのはボリュームでしょうか。複数ライターを用いた効果がここにありますね。『Fate』の半分くらいのプレイ時間と言えば、そんなものかと思われるかも知れませんが、普通のエロゲ以上のボリュームは軽くあります。これをフルプライスではなく、6800円で出せてしまうところにTYPE-MOONの太っ腹感が見えると同時に、この業界も格差社会になっているなと感じてしまうわけです(笑) 良いものを安く提供できれば、そりゃ売り上げもファンも増えるわけで、好循環に繋がるというメカニズムですね。ただし、このメカニズムになるとその後作品を出さずともメディアミックスの売り上げのみ会社を維持できてしまう為、ファンにとっては必ずしもプラスとは言えない罠。作品作らなくても潤うのだから、そりゃ急いで作ることもないですわな。閑話休題。
 で、お話の内容はというと、とても面白かったです。あれだけ長かった『Fate』の続きのお話なわけだから、普通なら蛇足にしかならないわけですよ。それを見事に本編リンクさせ、尚かつ巧妙なトリックを盛り込み、アイデアも沢山詰め込んで、やれることを精一杯やって……という感じで実にエネルギッシュにやっており素晴らしかったです。
 ぶっちゃけ、『hollow』本編のシナリオだけでもファンディスクとしては通用するくらいの出来になっているのですよ。これだけでも普通のエロゲなら問題なかろうと、そんな感じの内容だったわけで。でも、それ以外にもサブイベントが盛り沢山だから呆れてしまうわけですな。そして、それらのサブイベントがまた面白い。や、多少の同人臭さは感じるのですが、ワイワイガヤガヤのドキドキワクワクが本編の清涼剤となっており、それが作品全体に厚みを持たしているわけでベリグッドなわけです。。

◎システム

 『Fate』に引き続き吉里吉里を使っており、全体的な操作感はとても良いです。『Fate』をパワーアップさせたような感じでほぼ完成されています。
 ゲームのシステムは選択肢を選ぶのみのAVGではなく、MAPがあってその中にいるSDキャラを選択することで先に進んでいく――というPS版『To Heart』みたいな懐かしいシステムを採用しています。最初見た時は「面倒臭そう」と思っていましたが、実は全然そんなことはなく、消化したイベントは次から見なくていいようになっているので安心です。寧ろ、普通の選択肢システムよりも遥かにわかりやすい。消化したイベントはタイトル画面から直接見られるようになります。
 あとはミニゲームも充実しており、この辺りも作品に厚みを持たせる要因になってますね。

◎絵

 これもフルプライス並みのボリュームで文句なし。さらにゲストの壁紙とか加えるとトンデモナイボリュームとなり、もはや通常以上の枚数に。シナリオボリューム、ミニゲームときて、CGまで盛り沢山とは……お祭りディスクと言うだけのことはありますね。多くの人が「ここまでやらずとも…」と思ったことでしょう(笑)

◎音楽

 『月姫』『歌月十夜』『Fate』ときて、ようやく奈須ワールドっぽいBGMになったかなと思います。あの魔法とか魔術とか協会とか教会とかの世界観ですね。名曲とまではいきませんが、良曲が並んでいたと思います。

◎総評

画像4 あれですよ。ファンディスクという形では究極なのではないでしょうか。ファンディスクでここまで内容を詰め込んでいいのか? と疑問を持ってしまうくらいの完成度で、これをやってしまったことで、随分と敷居が上がってしまったのではないか? とすら思うわけです。さすがに2005年のエロゲで一番売れただけのことはある。発売前くらいに「毎回これくらいのボリュームを求められても困りますよ」的なことを武内さんが言っていましたが、プレイしてみるとそれが良くわかります。まぁ、ユーザーもそこまで欲張りではないですよ。ここまで行かずとも、それなりのクオリティにあればキチンとした評価は得られる筈。
 ……と思っていたわけですが、3年以上もブランクが開いちゃったら次回作もそれなりの大作でないとユーザーは納得しませんな(笑) 本業以外での仕事が盛り沢山であったとしても、それはユーザーには通らないと思います。
 ま、各地での発言を見る限り、開発の方は進んでいるみたいで、あとは発表するタイミングを見ている感はありますので、長~~~~~~い目で見てみたいですね。と、書いていたら次回作は『魔法使いの夜』だそうですね。期待しております。

 …なんというか、兎に角、詰め込めるだけ詰め込んだみたいなデタラメ感がありますね。ミニシナリオであったり、壁紙であったり、ミニゲームであったり、そういったことをしているファンディスクというのは他にもあったのですけど、この作品の場合はそれらを全部やっちゃっているわけで、そうなってくるから圧倒されてしまったのですね。
 当然ながら、『魔法使いの夜』も買いなわけですが、それが何年後になるのかわからないのがアレなところです。2010年くらいかな(笑)


2008年04月06日 / 『12RIVEN -the Ψcliminal of integral-』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 『E17』から6年、『R11』から4年、ようやく続編の発売ですよ。や、正確には続編ではなく、要素を受け継いでいるといった感じの作品なわけですが、まぁ似たようなものでしょう。
 その間にシリーズのことはすっかり忘れていたオイラですが(作品のアナウンスは知っていましたよ?)、ニコニコ動画にアップされていた体験版を見て、なんかInfinityシリーズの懐かしさを思い出してしまったので、買ってみてプレイしたのであります。
 ただまぁ、期待値はそれほど高くなかったです。何せ『E17』をプレイした時に思ったのは、「今後ギャルゲ史上でこれを超える作品が出ることはない」でしたから。如何せん、市場的にこれだけの規模の作品を作るのは無理だろうと。勿論、エロゲではこの限りではないですけどね。
 あのシリーズの雰囲気が味わえればそれでOKみたいな感じで購入したのであります。

◎キャラクター

 相変わらずの『EVE burst』ですよ(笑) 主人公の一人が公安のエージェントだとか、それがボスをからかったりとか、一般人には持ち合わせていない知識を多くの人が持っていたりとか、どのキャラも一癖も二癖も有りすぎたりだとか、剣乃氏の影響を受けまくり。あ、ダメなわけじゃないですよ。個人的にこのシリーズは剣乃作品の系譜も受け継いでいると思っているので、ああいった感じになるのは問題ないと思います。
 ただ、どの人物も描写不足の感はあるわけで、あまり印象に残らない。印象に残っているのは、有名声優を使っているボスであるとか、元恋人の大手町であるとか、キーパーソンのメイであるとか、インパクトの強いキャラばかり。『E17』のつぐみん、ココたん、マヨ、なっきゅ先輩みたいな強烈な個性が感じられる者がいなかったのが残念。
 というのも、作品がキャラクターの描写を殆どカットしている所為なんですけどね。ほぼ主要シナリオに沿ったイベントしか発生しない為にキャラクターが傀儡化しちゃっている。どうみても、このキャラクターがこの知識を持っているのはおかしいだろう? ということがあったり、これまで描写された性格とは破綻したセリフがあったりと。整合性という面でもおかしな点がありました。

◎シナリオ

 シナリオのプロットという点では『E17』を超えていると思います。単純に2作品を比較すれば、今作の方が凄いです。よくこんなネタを思いつけるものだと感心することしかり。かなり手の混んだアイデアを多数盛り込んでいます。ただ、今作は『E17』ありきなんですよね。『E17』に影響された部分が多すぎる。系譜を受け継いでいるのだから、当然といえばそれまでなんですが、プレイヤーとしては『E17』である程度の耐性が出来てしまっているわけですから、それを超えるネタを見せられたとしても『E17』クラスの衝撃は得られない。兎に角もどかしい。わかってはいたことなのですが、現実として実感すると尚更もどかしく思いますね。
 あとは個別ENDがないという点についても、得られるカタルシスを低くしています。個別ENDを辿ることなく、解決編まで到達するので真相を知った時の衝撃度が低い。キャラ毎の個別ENDという形を取らないにしても、全体的なボリュームをもう少し増やした方が完成度は高くなったでしょう。例えるなら初期の頃の『デスノート』みたいなスピード感になっていると。もうちょっと結末を引っ張った方がネタが生きたのではないかと。
 そういう意味で遊びの部分がほっと欲しかったです。ストーリー的に時間があまりなく、余裕のある行動を各々が取れないというのはわかるのですが、どうも全体的に忙しすぎている感が強かったです。『ひぐらし』で言う部活の部分。恋愛AVGに代表される日常会話のイベントが弱い。ああいったイベントは単体ではそれほど効果ないのですけど、最終的な結末を向かえた時の達成度に影響してくるわけで、上のキャラ印象の少なさともリンクしてくるのですけど、予算的にマンパワー的にこれくらいが限界値なのでしょうかね。ネタが良かっただけに残念。
 あー、あんまり『E17』と比較するのもどうかと思うのだけど、結局はタイトルをだしてしまうというジレンマですな。

◎システム

 『E17』『R11』から引き続きのマルチサイトシステムです。二人の主人公が用意されており、視点が切り替わりながら物語が進んでいくというシステム。あの当時は溢れていましたが、今このシステムをやっているのはこのシリーズくらいなので今後も是非とも敬承して欲しいところですね。
 ゲーム的なところで言えば、『KID』の完成されたAVGのシステムで、かゆいところまで手が届いています。究極に完成されたシステムといっても過言ではないのでしょうか。ただデフォルトの設定が割とアホで特におかしいのがスキップの設定が「全部」になっている点。どう考えても「既読のみ」でしょうに。…どうして誰も突っ込まなかったのでしょうか。
 ただシステムは完成されていますが、演出については残念でした。シナリオや音楽が素晴らしいのに、それらを生かし切れていない。名曲の使い方を誤っていますし、シナリオを演出できていない。というかですよ。文章ボリュームだとか、絵の問題であるとか、そういうのは予算的に限界があるわけで納得せざるを得ないと感じることも多いのですけど、演出部分については違うと思うのですよ。何せ時間ならタップリとあったわけです。それだったら、このシーンではこの音楽をかけて、絵をこのタイミングで挿入して、ちょっとウエイトを置いて、音楽をいきなりストップさせて……くらいの演出なら、もっと頑張れた筈なんです。別に派手なムービーを使えとか、絵を増やせとか言ってるわけじゃないんです。だから、とても残念。

◎音楽

 これが素晴らしい。妙に世界観に合っており、どの曲も単品で聴き応えがありました。『EVE』とか『DESIRE』とか『YU-NO』とか、あの辺りの作品の雰囲気ですね。初回版でサントラが付いてくるのは本当にお買い得だと思いました。

◎絵

 今回は滝川悠さんとbomiさんの2氏がキャラデザを担当されています。錬丸視点が滝川さんで、鳴海視点がbomiさん。同じキャラクターでも違う主人公視点ではデザインが違うということをやっており、それが作品を構成する要素の一つにもなっています。俺が見ているこの赤色はもしかしたら他人にとっては青く見えているかも知れない――的なことを別のキャラデザを使うことで表現しているんですね。結構深いです。
 で、問題になってくるのが各地でも言われているようにイベント画です。これが大変残念なわけです。残念を通り越して凄いと思えるくらい。
 さて。唐突に話は変わるのですが、この作品は何回か発売が延期になっています。発売が延期になるというのは、それだけ売り上げが入るのが遅れるということでもあります。大手なら話は違ってきますが、中小でこのダメージはデカイです。さらに言うなら、この作品を作っていた『KID』は倒産してしまいました。それをサイバーフロントが受け継いで、なんとか発売に漕ぎ着けたという経緯があります。どう考えても資金繰りに余裕があるとは思えません。一刻も早く発売し、売り上げが欲しい筈です。
 また、発売が延期になった理由の一つにCGのクオリティアップがあったと聞きます。資金繰りが厳しい筈なのに、延期を繰り返し、CGのクオリティアップを計った。作品の為に。大変だけど、より良い作品をお届けする為に頑張ろう。そんな開発側の苦労が垣間見えるではないですか。

 けど、その結果がこの様ですよ。一体どういうことなのか。さっぱりわかりません。原画そのものがアレなので修正がきかなかったのか。それとも別の理由があるのか。
 ちなみにですよ。原画のクレジットを見ると第一班から第三班までに分かれており、凄まじい数の人が関わっているんですよね。作品の規模から考えて、これは不自然なんですが、作品の発売経緯を考えれば色々あったとしても不思議ではない。不思議ではないのですが、原画に関してはキャラデザの人にやってもらったり、監督の目の届くところでやってもらった方が良かったんじゃないかなーと思います。や、多分監督も完成品を見てそう思ったのかも知れません。結果論。

◎総評

 まぁ、あれですよ。『KID』が潰れていなければなーという感じですよ。これをプレイした後に『R11』をやったんですけども、まぁ金のかかり方が違うこと違うこと。なんかOPでアニメーションとかしてますし、CGのクオリティもダンチで凄い。比べものにならないくらいです。その後に『E17』もやってみたんですけど、こちらの方ですら『12R』は負けてましたし、どうにもこうにもI can notでしたよ。もうちょっとお金をかけて作れる環境にあれば色々と違ってきたのかも。
 だから、オススメかと言われると難しいところなんですよね。あの手のサスペンス系
AVGが好きな人にはオススメできると思うのですが、それ以外の人になってくると微妙なところなのかも。


2008年04月05日 / 震撼



2008年04月04日 / 群馬県民として今回のことをお詫びしたい

テレビ・芸能・ネット

 ◎巨人・上原がFA権取得 7日に会見予定 - MSN産経ニュース

 120%メジャー。

 ◎若槻千夏:「一番会いたいのはナベアツさん」 「桃鉄20年」会見 一問一答 - 毎日jp(毎日新聞)

 ◎ブログで商品情報を読む人、6割が「情報を信頼できる」:ITpro

 少ないような多いような。

 ◎ジャイアント白田の胃袋が基準のうどん屋、大阪にオープン(オリコン) - Yahoo!ニュース

 ◎Windows XPのユーザー企業、2007年はVistaに移行せず――「Windows 7待ち」が浮き彫りに : Microsoftウォッチ - Computerworld.jp

 『桃太郎伝説7』みたいなネーミングセンスだな。

 ◎JASRACとニコニコ動画がついに契約、楽曲の二次利用が可能に:ITpro

 ◎ネタなべ。(・ω・ノ)ノ 絵師よ頼む。これを萌え絵にしてくれ。

 爆笑した。

 ◎asahi.com:「踊る」第3弾製作!本物の湾岸署が舞台 - 日刊スポーツ芸能ニュース - 文化・芸能

 今度は誰が撃たれるのか。室井さん?

漫画・アニメ・ゲーム

 ◎魔法使いの夜

 新作?

社会・時事

 ◎夕張 再生へ 北海道新聞

 ◎<独身20代>食生活は意外に堅実 自炊派6割、1日1222円(毎日新聞) - Yahoo!ニュース

 おいらは700円くらいか。

三面

 ◎富山市、保育所のクレーム対応事例集を作成

 ◎「プリウスは日本政府が作った」トヨタ元役員が発言(レスポンス) - Yahoo!ニュース

 な、なんだってー(略)。

 ◎中日新聞:楳図さん『紅白ハウス』吉祥寺に完成 閑静な住宅街 見物客続々:社会(CHUNICHI Web)

 あざやかだなあ。

 ◎福田首相「倒産の心配はない」 キャリア新人に訓辞 - MSN産経ニュース

 民間にいたとは思えぬ……。

 ◎男児のわいせつ画像600枚 18歳少年を逮捕 - MSN産経ニュース

動画


2008年04月03日 / 妄想

 あー、もうダメだ。ダメだ。ダメだ。

 何がダメって、こないだガソスタ行ったんですよ、ガソスタ。そしたら、車が渋滞の渋滞、大渋滞しているでやんの。で、よくみたら暫定税率分の値下げで、これまで150円くらいだったガソリンが125円くらいで入れられるみたいな話なんですよ。おまえら、リッター25円くらいで何をピーチクパーチク騒いでやがるんだと。リッター25円といったら、満タンで50リッターで1250円……って結構デカイな、オイ。あー、こりゃガソスタが渋滞するのもわかるなあ。じゃなくて。…あ、ちなみにガソスタってのはガソリンスタンドの略のことです。GSとかスタンドとか色々呼び名があるみたいだけど、今トレンドなのはガソスタで間違いなしですよ。だから、みんなも「ちょっとガソスタ行ってくる」とか使ってみればいいんじゃないかな? 間違いなく、田舎っぺ扱いされるから。じゃなくて。

 で、帰ってきてテレビ観てたんですよ。そしたら、巨人戦やってたんですよ、巨人戦。なんでも開幕から4連敗中だとかで球団ワーストタイ記録とかで、これで負けたら5連敗で単独ワースト記録になるとかで、変な意味で注目されていたゲームだったんですけど、9回の時点で2点差で負けてたの。中日相手に。やっぱり落合すげーなあ。現役当時は監督向きとは思わなかったけど、こんなに能力があったなんて思わなかったなぁとか感心しつつ、巨人のふがいなさに落胆しつつ、選手のやる気のなさに辟易しつつ、画面を見てたんですよ。そしたらビックリ。良く見たら投げているのクルーンじゃないですか、クルーン。おまえ、抑えとして巨人に呼ばれたのではなかったのかと。抑えの切り札として、横浜から強奪してきたんじゃなかったのかと。だのに、なぜに負けゲームで投げているのよと。そりゃ、抑えじゃなくて敗戦処理投手の仕事じゃないのかよと。クルーンもやる気なさそうに投げてたし。俺、なんでこの場面で投げてるんだろう的な表情していたし。でもって、案の定打たれたし。抑えの切り札が初登板から打たれるってどういうコトなのよ? と。だから、巨人は来年は岩瀬を引っ張ってくればいいと思いました。そして、同じように打たれる、と。去年優勝した感じがまったくしないのもアレだし…。関係ないけど、楽天1位おめでと。じゃなくて。

 もうね。日々の生活に疲れた。端的に云えば、私の人生行き詰まってるの。そういう感じの精神状態になっているというか、誤用で言えば煮詰まっているわけで、どうにもこうにもI can notなわけですよ。普通に働くとかもう飽きた。体力の限界。これが何十年も続くかと考えたら暗澹とせざるを得ないわけで、俺はそんなことの為に産まれてきたのかと言われたら、それは間違いなく否だ! だけど、生きていく為には金がいる。年間で300万円くらいは金がいる(リアルな数字だ)。それを稼がなければ死んでしまうわけで、あれこれ考えると社会ってシステムは非常に素晴らしく出来ているものだなぁと思うわけで。あと60年くらい生きるとして、1億8000万円あればもう働かなくて済むと妄想するわけですが、どうやってそんな金を得ればいいのだろう。犯罪行為以外で。

 ざわっ・・・


       ざわっ・・・


 そうだ。ギャンブルだ。100万円くらいを元手に1000万、1億と増やしていけば……あるいは!

 というわけで、俺は勝負師として生きてみようと思う。5年くらいで1億8000万貯めて、あとは自由に生きてやる!(無理)

 俺は自由だ~~~。


2008年04月02日 / ビックリマン風に言えばデスノートですの

 モテ説とかネゲットしている説とか出さないで欲しい方針。

 文章とか普通に読んで欲しいのです。別の意図などといったものはありませんので、素直に「莫迦だな」「あほだな」と感じて頂けたら嬉しいのです。

焼き直し

 デスノートかよっ……!


2008年04月01日 / 『元祖!大食い王決定戦』の感想

 ◎一昨日、テレビ東京で『元祖!大食い王決定戦』が放送されました。少し前までは2週に渡り前編、後編をオンエア、後編を放送する週には前編の再放送を午前中にしていましたが、ここ1~2年はお昼に前編、ゴールデンタイムに後編をオンエアする(計5時間)という編成になっており、なんだか大食い祭りみたいな感じになっています。

 正月特番でもないのに1日に5時間も放送してしまうのは、高視聴率が確保できる故の厚遇措置。鉄板のコンテンツなわけですから、枠が広がってゆくのも当然の話なのかも知れません。かく言う今回も16.6%となかなかの数字を残しました(前回の19.7%は異常)。

 テレビの場合、高視聴率でも低視聴率でも視聴者にとってはあまり意味のないことが殆どですが、この番組の場合、回を重ねる毎に番組の作りが豪華になって視聴者に還元されるという特徴があります。かつてはB級グルメツアーと称して1日でロケを敢行したこともありましたが、今や予選だけで6大会、それに加えて最終代表決定戦、さらにはデモンストレーションVTRで大食い収録。本戦では1回戦につき、脱落者がたったの1名。準々決勝以上は休み付きで海外ロケ。優勝賞金100万円。

 テレビ東京と言えば低予算というイメージがありますが、この番組の場合は例外のようで、まるでバブル。見ているこちら側が「予算は青天井なのだろうか?」と感じてしまいます。

 とまぁ、そんなことはどうでもいいですね。早速感想の方を。

 ◎えーと。一言で言えば、ギャル曽根のチョンボさえなければ……という感じでしょうか。

 や、負けるのは構わないと思うのですよ。あのまま決勝をやっていたとしても、優勝したのは菅原さんだったと思います。しかし、あの準決勝での負けは確実にチョンボ。油断とか、満身とか、天狗とか、凡ミスとか、そういうのを一言で現してチョンボ。他の挑戦者にとっても、本人にとっても、視聴者にとっても、スタッフにとっても、後味が悪いったらない。

 だって今時、3時間特番を最初から最後まで飽きさせずに見せられるなんて、この番組くらいだと思うのですよ。普通は何処かでだれてしまうものです。大食いなんて、基本的には食っているだけなのですから尚更飽きてしまいそうなものなのですが、この番組の場合は巧みな演出、構成、カメラワーク、中村有志さんの絶妙な司会で魅せてしまう(ナレーションだけはクズ)。スタッフは大食いを知り尽くしています。が、今回はどうしようもない。もう最後の30分は見る気になれなかったです。編集した人も準決勝以降で、どうやってチャンネルロックさせようかと必死だったと思います。お陰様で、決勝戦が前代未聞のダイジェスト編集。いつものクライマックスBGMがあれだけ虚しく響いたのは初めてです。

 勿論、ギャル曽根は一般人ではなく、タレントですので、最後の最後でガガガっと口に詰め込んで逆転するなんていう野獣食いはできません。綺麗に笑顔で食べ続けなければなりません。なぜなら、それこそが視聴率の源であり、ギャル曽根のタレント性でもあるからです。しかし、それでも他の追い込みを封殺するくらいのセーフティーリードを保つことは充分に可能だったと思います。だから、そこが残念でならないわけです。

 あ、唯一、この番組がギャル曽根よりであるとか、そういうのを払拭するガチさが見えた点は良かったと思います。まぁ、その代償はあまりにも大きかったですが。

 ◎それ以外は全体的なレベルの高さについてですかね。もうねレベル高すぎです。5キロ食べて予選落ちとかどういうことなのでしょうか。正月の新人戦でラーメン15杯食べたバレリーナ古川こと古川淳美さんが、本戦では下の方というのは予想できませんでしたよ…!

 ◎しっかし、一番驚いたのは昨年2回戦で落ちた菅原初代さんを、昨年の時点でギャル曽根最大のライバルとフューチャーしていた点でしょうか。なんというか、ここのスタッフの選手を見極める目というのは本物ですね。1年で凄まじい成長を遂げてました。

 というわけで、感想終わり。