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2017年06月26日 / 『シュタインズ・ゲート0』クリア

 かなり前の2160円セールの時に買ったのをようやくクリアです。

 そんなに評判良くない(悪くもない)という情報はありました。それを踏まえての感想は「ハードルを上げすぎなければ面白い」ですね。

 世界を救うことを諦めてしまったオカリンの話、という導入がそもそも「面白くなるのか?」じゃないですか。バッドエンド確定している話を見せられてもな~、みたいな。

 それでも、かなりの意外性を出してきて感心しました。なるほど、こうするのか、みたいな。悪く言えば後付けなのですが、ここまで凝って捻ってくると全然OKになるというか、むしろよくここまで膨らませたなと思いました。

 比較するのは『シュタインズ・ゲート』ではなく、今までに出てきたゼロ系の話とでもいうか。今までに数多くのエピソード0があったと思うのですが、それらと比べるとかなり秀でているな、と。新キャラとか、新設定とか、上手に盛り込ませてきて面白かったです。


 それでもあまり支持されなかったように思うのは、『シュタインズ・ゲート』と比べてしまったからだろうなあと。正式な続編というキャッチコピーが不味かった・・・!(でも初動でいっぱい売るにはこれが一番だよね…)

 ある程度時間が経って、落ち着いた今プレイするには丁度良い作品だと思います。


2017年04月30日 / 『YU-NO』のリメイクをクリア

 リメイクとしてはほぼ完ぺきな出来だったと思う。絵柄とか好みの問題はあるけれど、操作性、BGM、その他の再現度などなど、文句のあるところはほぼないです。最初はプルーフターゲットシステムでいく、と言われていた筈がいつのまにかカーソルターゲットに変わっていた(要するに原作準拠)のも正解だと思いました。カーソルターゲットは面倒と言われれば面倒なのですが、やはりあの方が『YU-NO』らしいです。世界観を味わう為にはあれしかない。

 もうね、めっさ気を使って作っているのがよくわかりました。原作が好きで好きで仕方がない。どうにかして、この傑作を現代に蘇らしたい! その熱量が素晴らしかったです。素直に脱帽。原作よりもリメイクの方が製作期間が長いとか、商業作品としてどうなんだ? とか思っちゃいますが、後に残るものだから後悔はしたくなかったのだろうな、と。

 で、原作の感想はというと…微妙(笑)。当時はめちゃくちゃ面白いと思ったんですけどね。今は…もっと凄い作品がいっぱいあるというか。勿論、この作品に刺激を受けて、そこから枝分かれに進化していったのだから、始祖としての評価というのはあるのですが、単純比較すると残念ながら古臭いです。特にギャグが寒いのと、キャラ描写が弱いのが厳しい。今の作品だったら、それぞれのキャラをもっと掘り下げるのだろうなと思います。

 あとはシナリオの展開も思ったよりもあっさりしてます。龍蔵寺との対決って、こんなあっさりしてたっけ? とか、絵里子先生との別れもあっさり。当時は強烈だと思ったクンクンのエピソードも結構唐突感ありました。そのあとすぐにゴニョゴニョするのはどうなんだ? とか。

 だからまあ、正直なところ「プレイしなければよかったー! 思い出として胸の中にしまっておけばよかったー!」と。

 でも、プロジェクトそのものの評価は◎です。大変すばらしく感動しました。これからも頑張ってください。


2017年03月10日 / 『CHAOS;CHILD』の感想

◎はじめに

170309.jpg 『シュタインズゲート』でお馴染みの科学アドベンチャーシリーズの第4弾。前々から興味はあったのですが、今回はセールで2160円だったのでプレイしてみました。
 結論から言えば、物凄くチャレンジナブルな一作。シュタゲの利益をかなり費やして、相当豪勢な作りになってますが、シナリオがユーザーに媚びてません。そんなに大きくはないであろうADV業界、泣いて笑って、感動して、最後はハッピーエンド、それを丁寧なシナリオでやる、というのが一番ユーザーに受けるというのは間違いないと思うのですが、本作では結構突き放しています。よくそんなにユーザーを信じられるな、と思うくらいに。もっと着地点を無難にすれば、間口が広がるのにそれをしない。作りたいものをつくる。俺が面白いと思ったものを作る。そんなスタンスを感じました。

◎キャラクター

 主人公だからこそ許されるオタクっぷり。自己中心っぷり。他のサブキャラで登場していたら、一発で嫌われるタイプのキャラ。松岡禎丞さんが爽やかな感じで演じているので、なんとか中和されていますが、そうでなかったらシンドかったと思います。
 あとは…特に印象に残るキャラはいなかったかな(笑)。それよりも、声優が上坂すみれさん、三森すずこさん、水瀬いのりさん…となっていて、非常に贅沢だなと思いました。

◎シナリオ

 『ひぐらし』の罪滅し編を見たときのような感じ。面白いのだけど、すっきりしない。細かいディティールとかしっかりしていて、ユーザーを惹きつける作りになっているのだけど、もうちょいユーザーに媚びてもいいのにな、と思いました。そんなに大きくない市場で、さらにふるいにかけんでも…と。万人受けする内容ではなく、人を選びます。いや、そもそもが人を選ぶ世界なのに、そらに選ばなくても…みたいな。
 長い共通ルートがあって、それぞれのキャラにエンドがあって、さらにtrueがあるという構成なのだから。いろんなエンディングがあるのだから、もっとすっきりしたエンドがあっても…ねえ? 長々と見せられて、最後のオチがあれかあ…とは思いました。

◎システム

 主人公を含めてフルボイス。あとは口パクもします。システム画面を呼び出す時の演出が恰好良かったです。
 通常のADVとは違い、主人公の妄想で分岐します。最初はどういうロジックなんだ? と思いましたが、プレイするにつれて納得。

◎総評

 大作です。遊んで損はなし。ただ上級者向けだな、と思います。月に何本もゲームをプレイするハードユーザー向けだな、と。沢山ゲームを遊んだ中では、こういうのがあってもいいかな面白いかな、と思えるのですが、たま~に遊んだ作品がこれだと非常に凹むというか。
 思うに、この業界も2週、3週とグルグル廻ってきちゃったのかな、と。もうなんか、伏線とか、メタファーとか、複雑になりすぎてわけわかめ。テイストの領域に突入しちゃったな~と。


2017年02月19日 / 『かまいたちの夜 輪廻彩声』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 『かまいたちの夜 輪廻彩声』の感想です。発表時に炎上騒ぎがありましたが、個人的には『かまいたちの夜』のリメイクって意義のあることだと思うのです。シナリオを読むタイプのゲームで一番売れたのが本作ですし、歴史的な名作を定期的に新パッケージにして残していくのって、大事なことだと思うのですよ。
 勿論、リメイクでなくともアーカイブスでの配信で事足りるのかも知れませんが、システムの古さはどうしても新規ユーザーをふるい落とします。古典である『かまいたちの夜』をプレイしたい、けど今更PSかSFCのソフトをやるのもなあ…というユーザーが一定層いる筈なんですよね。
 リメイクするとなれば、絵を付けてフルボイスにする…という流れは致し方ないところなのかなあと。どれだけグラフィックを綺麗にしても、原作のシルエットではさすがに現代の商品としては厳しいです。低プライスではなく、フルプライスでとなると尚更。
 …まあ、そんなこんなで事情を推察するのは楽しいという話ですよ(笑)。

◎キャラクター

 ユーザーに全く媚びてないのがいいですねえ。今だったら、香山のオッサンとか出しづらいだろうなあと思います。小林オーナーも女性になっているでしょう(笑)。故にとても新鮮。透のコミカルな感じは現代のギャルゲーにも通じるところがあって、主人公像の変化の無さに驚愕しました。男って単純ね。
 ヒロイン真理も古臭さなくて驚きました。絵が入って、喋っているからかも知れませんが、2017年でも十分通用するヒロインだったなあと。我孫子さん凄い。

◎シナリオ

 驚く程あっさり。長くても1~2時間で1シナリオが終わり、10時間かからないで全エンド制覇いけます。まあ、当時はこれくらいだったんだよね。いつから、この手のゲームにテキスト量を求められるようになったのだろうか。
 選択肢の内容が幅広いので、主人公やヒロインのキャラがおかしくなることもしばしば。プレイヤーが操ってる感覚がありますね。今やゲームの選択肢は減少の一途です。ユーザーは面倒臭いことが嫌いなのだ。
 この作品を見ていると、今はキャラの掘り下げを求められる時代になったなあと思います。OL3人組ENDとか、みどりさんENDとか絶対求められるよね。
 そうそう、新規で竜騎士07さんの描き下ろしシナリオがあるのですが、それもあっさりでした(30~40分くらい)。それ目当てに買うほどではないです。

◎システム

 グラフィックが一新されて、シルエットが萌えキャラのデザインに変更。フルボイス。
 大分イメージ変わったなあというのはあります。真理のイメージとか、萌えキャラではありませんでしたからね(笑)。
 これが良かったのかというと…う~ん。女性キャラのデザインは良いと思ったのですが、男性がイマイチに思えたかなあ。基本的にはホラーな作風なので、ハードな方向に落とし込んで欲しかったかなあと。ちと軽いデザインだなと思えました。
 ホラー部分に関してはすでにPS版でネタを知っているから、あまり判断できず。ただ、みどりさんの死体グラは怖いと思いました。
 あとワカメについてはありませんでした。残念。

◎総評

 原作はサウンドノベルの金字塔。これが売れたからこそ、リーフビジュアルノベル『雫』が生まれ、『To Heart』『kanon』『AIR』『月姫』『Fate』…と続いていったわけです。
 未プレイの方はやる価値あると思います。ただ、フルプライスの価値があったのかというと×。中村光一さんが本格プロデュースとかしていれば、もっと違った仕上がりになったのでしょうが、本作ではクレジットに名前すらなかったという。
 1~2年もすればベスト版が出ると思うので、その頃がプレイ時期なのではないでしょうか。短いですし、押さえておいて損はなし。


2017年02月16日 / 『古式迷宮輪舞曲』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 セールで1080円で売っていた『古式迷宮輪舞曲』の感想です。プラットフォームはvitaです。

◎キャラクター

 特にないかな…と序盤は思っていたのですが、終盤になるに連れて、サキの個性が良いと思えるようになりました。単なるラノベキャラくらいの印象だったのですが、任侠映画の影響を受けているという設定が個人的にツボでした。

◎シナリオ

 『ひぐらし』『うみねこ』『Ever17』『12RIVEN』『YU-NO』『シュタインズ・ゲート』『逆転裁判』この辺りの作品をごちゃごちゃっとして、独自のものにしたという印象。事象とか、クオリアとか、ある程度はこの手の作品をプレイしていることが前提かもしれません。結構わかりづらいです。
 ゆえに嵌る人には嵌るというか。今はこの手の作品が溢れているので埋もれてしまった印象ですが、よく出来たお話でした。面白かったです。

◎システム

 強引に当てはめるなら『YU-NO』と『逆転裁判』でしょうか。これだけ聞くと、無茶苦茶そうと思われるかも知れませんが、実際はそこまで行ってません。セーブ&ロードの概念をシナリオに組み込んだ事象移動、選択肢ではなくキーワードを投げかけることでシナリオが分岐するシステム、かなりのチャレンジをしているなと感じました。面白いのですが、面倒くさい。しかしながら、作品が多すぎて埋もれてしまう現代において、注目を集める手段としてはアリですね。実際、物凄く目立ったと思います。
 惜しかったのがキーワード投げかけシステムの使い方。チュートリアルが雑。本当にシステムの使い方しか説明していなかったので、面白さがわかるのが大分先になってました。もうちょっと爽快感のあるものに出来た筈なんだよな~。

◎総評

 クリアまで16時間くらい。なかなかの骨太作品でした。原画が4人くらいいて、絵柄が安定しない中、ライターは1人というところに主張を感じました。今時、1人って珍しいですよね。


2016年11月20日 / 『ハーヴェストオーバーレイ』をクリアしました

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 セールで980円だったのでプレイ。バーチャルリアルとリアルの融合ゲーム(ざっくりした説明です)を舞台に繰り広げられる学園青春ドラマ。『SAO』以降にありがちとなった設定ですが、結構オリジナリティを感じました。いろいろと独自要素を入れることで、本作ならではの設定となってます。

 ボリュームもあり、話もしっかり作られており、キャラも立ってます。が、突き抜けたものがありません。良くも悪くも78点の出来。じり貧の業界では突き抜けた作品でなければ厳しい。生き残れません。

 ですが何というか…このスタッフにはその「突き抜けたもの」を作れるような片鱗を感じたのです。がんばれ~。


2016年08月02日 / 『シン・ゴジラ』を観たよ~

 あまりにも評判が良いから観ました。感想は庵野さんノリノリだったな、と。あと、『エヴァ』でなければ、素直な作品作りができるのだなと。

 以下は中度なネタばれ感想です。

続きを読む "『シン・ゴジラ』を観たよ~"


2016年05月29日 / 『EVE burst error R』の感想

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 20年前にプレイして衝撃を受けた作品だったんですよ。当時はシナリオを読ませるタイプのゲームって殆どなくて、ましてやフルボイスなんて考えられなかったんです。勿論、PCエンジンとかであるにはあったのですが、凄みを感じる作品はなかった。

 いろんなものをブレイクスルーしたのが本作で、これ以降とこれ以前で業界の景色は変わった…と言っても過言ではないです。

 で、それを今改めてプレイしたらどう感じるのか…というのを確かめたかったので購入。結果は…かなり古臭い(笑)。勿論、面白いところはたくさんあって、今でも通用する部分も多いのですが、さすがにこれだけ年月が流れると凄い作品が世の中には溢れまくっているわけで。いろいろキツイ部分も多かったです。
 街中でドンパチするのとかどういう世界観なんだと思いますし、情報屋の存在もかなり浮いた感じがしましたし、メタ的な演出も当時は受けたのですが、今となってはこすられまくってますので、かなり寒かった。
 この辺り、一番違和感あったのはキャラクターの年齢で小次郎26歳とか、まりな28歳とか、絶対変だろうと(笑)。ジョルノ・ジョバーナ15歳くらいおかしい!

 しかしながら、バラバラの二つの事件が一つに繋がっていく様ですとか、真弥子の感情の描写ですとか、孔がらみの仕掛けですとか、ハッキングシーンですとかは今でも通じる面白さがありました。PC版を4か月で作ったとか信じられないです。

 あとは『R』なことについての感想ですが、この辺りははっきりいって低予算すぎるなあと。ゲームで重要なのってワクワク感だと思うのですが、それが足りなかった。フルプライスで出すだけの材料に乏しい。
 SS版よりもアニメが減っているのが残念ですし、主人公のフルボイスも実現して欲しかったです。というか、burstで主人公が喋る最後のチャンスだったと思うんですけどねえ…。当時は主人公のボイスなしが主流でしたが、今は違うわけで。

 ただまあ、この辺りは買う前から想像できた範疇です(笑)。高いな、と思いながら買いました。お勧めできるのか、といったらお勧めできない自己満足の一作。ただ、価格が3000円を切ってきたら古典として買うのはありです。ヒント機能のお陰でサクサクできますし、ADVの歴史を感じられます。


2016年04月30日 / 『聖剣伝説 -ファイナルファンタジー外伝-』(vita版)の感想

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 懐かしさのあまり購入。…が、正直、出来は良くないです。3回落ちました。vitaのゲームは20数本くらいプレイしてますが、アプリが落ちたのは初めでです。

 コンセプトとしては、「GB版をプレイした人達よ! 懐かしんでね!」だと思うのですが、「あれ? こんなんだっけ??」と思うことがしばしば。全体的に動作がもっさりとしており、爽快感がないです。GB版にあった、剣を振る! 敵を倒す! この爽快感がない。敵を倒した時に何のSEもなく倒れるので(バッシューンみたいなのがない)、倒したかどうかが分からず、剣の無駄振りをしてしまうのが苦痛でした。
 あと、殆どのテキストがGB版そのままだと思うのですが、これはどうにかして欲しかったです。さすがに古すぎるというか、いろいろあっさりしすぎ。

 良いところは2Dのグラフィックが恰好いい。ヒーローとシャドウナイトが対峙している絵とか素晴らしかったです。ダイムの塔がせり上がってくる演出とか、チョコボが覗いてくる演出とかも「いいね!」と思いました。リングコマンドの導入でシステム部分も使いやすかったです。即使える道具や魔法を4つまで選べたのも◎。謎のレベル神演出を残したのも良かったです。

 ここからはvita版としてではなく、『聖剣伝説』そのものの感想なのですが、今思うと『ラピュタ』の影響をもろに受けてますね(笑)。『イースII』のOPも『ラピュタ』の影響だといいますし、本当偉大すぎる作品ですな。
 テキストはアレですが、ストーリーそのものは今でも楽しめました。今だったら、OKが出ないであろう内容。短くまとまっており○。


2016年03月10日 / 今更ながら『パルフェ』をやる

 丸戸史明さんの出世作…なのかな? 後に産まれる傑作への片鱗が見えて楽しかったです。この頃から修羅場属性は既に存在していたのね…。


2016年03月10日 / 今更ながら『パルフェ』をやる

 丸戸史明さんの出世作…なのかな? 後に産まれる傑作への片鱗が見えて楽しかったです。この頃から修羅場属性は既に存在していたのね…。


2016年01月14日 / 『絶対絶望少女』の感想

パッケージ画像 スパチュンから一昨年発売された作品のベスト版(4104円)。『ダンガンロンパ』の1と2を繋ぐエピソードとして描かれた外伝です。『ダンガンロンパ』のような謎解きアドベンチャーではなく、独自のシステムを用いたアクション作品。これが結構癖のあるシステムで面倒でした。サンプルの画面などを見る限り爽快なものを期待していたのですが、どちらかというとパズル要素のが強かったです。慣れれば楽しいのかも知れませんが、私は慣れる前にクリアしてしまいました。良くできているな、とは思うのですが、面白かったのかと言われれば微妙。
 シナリオは面白かったです。テーマは恐らく、絶望と希望。希望を描く為の絶望。この絶望が酷い。いい趣味してます。どうやったら、こんなの思いつくのか。描写がきつかったらトラウマものの内容です。そこら辺は明るく演出してダークな感じにならないようにはしています。この配慮が有り難かった・・!
 キャラはこまるが可愛かったです。あとの連中も、『ダンガンロンパ』シリーズに相応しい感じの濃い連中が揃ってました。こいつらでコロシアイ生活をしても成り立ったなあ、と思うくらい。
 それとお金のかけ方が結構凄かったです。アニメバリバリで、ムービーも多め。ロンパシリーズで得た金の多くをここに注ぎ込んだのでは…? と思うくらい。それなりに売れたようで良かった。注ぎ込んだお金が無駄にならなくて良かった。そういうわけで、『ダンガンロンパ3』に期待。


2015年11月27日 / 『ルートダブル - Before Crime * After Days - Xtend edition』の感想

パッケージ画像  『Ever17』や『Remember11』を手がけた中澤工氏が監督のAVGです。骨太な大作で、このご時世にこれだけの作品が出ていることに感動を覚えてしまいました。プレイタイム30時間オーバー、音楽やグラフィックも膨大。勿論、フルボイス。どうやって回収するのだろうな~。
 テーマは原発と救助(レスキュー)と超能力。どのテーマについても綿密な取材が行われており、ルポルタージュを読んでいるような感じもあります。
 ただ、全体的な物語は美しいのですが、カタルシスという点では弱かったです。登場人物、物語、構成、結末、すべてがあまりにも綺麗すぎる。隙がなさすぎる。エンターテイメントになりきれていないとでも言うか。もうちょっとわかりやすい爽快感があれば傑作になりえたのではないでしょうか。
 けど、このご時世にこれだけの大作を作ったのは本当に凄いです。ゲーム製作はロマンだよね。


2015年10月01日 / 『Rance03-リーザス陥落-』の感想

 それなりにネタバレなので、OKという方のみどうぞ。

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2015年06月05日 / 『イブニクル』の感想

◎はじめに


パッケージ画像 『ランスクエスト』のシステムを利用してもう一本作りたい、ということで制作されたのが本作。

 ルドラサウムっぽい世界観で、でもこれ一本で完結して…みたいなコンセプト。確かにあのシステムを一本で終わらせるのは勿体ないと感じていたので、これはアリだと思いました。

◎キャラクター

 主人公アスタリスクはランスのライトバージョン。エロに関する脳内構造は一緒なのだけど、決して鬼畜ではない。これがどう感じるのかと言えば…規制されまくったテレビジョンみたいな。いろいろ物足りなかったです、はい。

 ヒロインズはどれも魅力的で良かったです。それぞれに結構なイベント量が用意されており、力が入ってました。
 ただ女性キャラにあまり卑猥な言葉を言わせて欲しくなかったな~。無理矢理言わせるとかじゃなく、自主的にポンポン卑猥な言葉を吐くってのがちょっと…。

 あと一番残念だったのが、敵に魅力を感じなかった点ですね。下手に動機を用意しなくても…みたいな。人間を滅ぼそうとする理由が名探偵コナンばりに無茶苦茶すぎて。単純にわけのわからない魔王みたいなものの方がスッキリ感はあったかと思います。知性のないモンスターは人間にとって脅威ではない、ってのは面白かったのですが。

◎シナリオ

 KDがQD、カラーの精子小屋、ランスとアスタ。いろいろランスシリーズと対比させているのが面白いです。あとは、ランスシリーズでは描かれないであろうドラゴン種にスポットを当てたのも良かった。『闘神都市3』の時も思ったけど、ルドラサウムの世界観はランスシリーズだけに留めておくには勿体ないですよね。

 ただ、トータルで見ると、そんなに面白くはなかったです(笑)。や、決して詰まらないわけじゃないんですよ。たま~にセンスのある一言とかあったりして、侮れなかったりしますし。誰がメインで書いているのかは知りませんが、また次作を見たい、そんな可能性を感じる内容でした。

◎システム

 『ランス6』の時にやった懐かしの3Dダンジョン風を、今度は見下ろし型でやったという感じ。乗り物を手に入れて新しいところに行けるようになったワクワク感であるとか、いい感じでした。SFC時代の『ドラクエ』とか『FF』とかに近い感じ。フィールドを歩き回って、全世界を廻って、お話しが展開していく…とか古き懐かしかったです。出来ることなら裏世界とか異世界とか欲しかった(笑)。

 戦闘はヌルイのですが、決してバランスがおかしいわけではありません。計算してヌルく作っているという感じ。最後までお話しを楽しんで貰いたいというコンセプトであるなら、これもありだと思います。ただ、そのお話しが面白かったのかと言えば…上述の通り普通だったかなと(笑)。

 回復アイテムのシステムが独特で、いくつ使ってもターンが経過しないというチート仕様。ただし、そんなに数は持てない。最初は「ん???」と思ったのですが、このチートシステムでしっかりとバランスを取りにきているのが恐ろしいと思いました。匠の技すぎるだろ…。

◎絵

 メインでやっているのは八重樫南さん。し、知らねえ…と思い調べてみたら、外注の方なんですね。社員スタッフをそんなには抱えないってのが、今後の主流になっていくんでしょうなあ。

 ポップでライトな絵柄で本作に合っていたかと思います。

◎音楽

 幸福きゃんきゃんが出たときに例の音楽が流れなかったの見て、shadeさんの退社を再感するという…。

 そんなに印象に残る曲はなかったかな~。OP、蛇紋の曲くらい。

◎声

 パートボイス。イベントシーンでも結構ボイスなしのところが多かったのは気になりました。

◎総評

 最近、思うことがあって、それは「エンディングを見られたら既に良作」ということなんですね。昔だったら、アレな作品も苦痛を覚えながら最後までやったもんですが、最近はそんなエネルギーなくなっているわけで、そういう観点からすれば本作は良作以上にはあると思います。
 が、オススメ出来るのかと言われれば結構微妙。アリスソフトファン以外には通じない気がします。いろいろと古くさく感じる部分も多いです。

 ただ、もし続編があれば、それが化ける可能性ありそう。時代的に後でも前でもいいのですが、主人公&嫁を一新で本作とリンクさせるような仕掛けをすることがで出来れば、『イブニクル』2部作としてエロゲ史に名を轟かせることが出来るかも知れない。

 そういう将来性を感じた作品でした。2が出たら買うと思います。


2015年02月15日 / テレ東でやっていた『ミスト』を観ました

 ハラハラドキドキパニック映画の中では、かなりの傑作になるのではないかと思う。面白いと聞いたので観たのですが、本当に面白かった! 『エンド・オブ・ザ・ワールド(2000年)を思い出しましたよ。


2015年01月18日 / 『劇場版サイコパス』の感想

 『劇場版サイコパス』の感想です。『サイコパス』がかなり好きで『サイコパス2』も結構好きなので観に行きました。

 結論から言うとかなり面白かったです。小薮一豊さん風に例えるなら、アニメ映画の『we are the world』やー、といった感じでしょうか。クレジットを見ると「スタジオぴぇろ」とか「サテライト」とか「MAGES.」とか凄まじい程のアニメ・ゲーム会社が表記されており、この企画を纏め上げた人は凄すぎるなと思いました。それを成したのが、総監督なのか、監督なのか、プロデューサーなのかはわかりせんが、その方の手腕に拍手です。アニメって本当に総合芸術なんだな、と。

 内容はいい感じのエンターテイメントです。観たいシーンは大体盛り込まれており、最後から最後までハラハラドキドキ。『サイコパス2』が合わなかった人も、本作には満足できるのではないでしょうか。ネタ的には『サイコパス2』の方が凝っていると思うのですが、全体的な面白さで言ったら断然こちら。開始数分から面白くて、それがほぼだれることなく、最後まで観ることが出来ました。映画館まで観に行って良かったです。

 正直な話、期待度はそんな高くはなかったのですよ。そもそも『サイコパス』のラストが続編ありきに修正させられたように見えたので、そんないびつなものから作られる続編が面白いわけがないと。しかし蓋を開けてみれば、いい意味で期待を裏切る面白さ! また次が観たいと思わせる作品でした。


2014年12月11日 / 『WHITE ALBUM2 幸せの向こう側』の感想

◎はじめに


パッケージ画像 評判の良さは聞いていたのですが、その分引きずることも知っていたので、なんだかんだでプレイが先延ばしになってました。1998年に発売された『WHITE ALBUM』の続編。…というよりは、エッセンスだけ頂いた別物。何かの続編だと言うのなら、それは『君が望む永遠』の方に近いかと思います(メーカー全然違いますが)。

 ゲームをしていて「もっと多くの人にプレイしてもらいたい!」とか思ったのは久々ですよ。キャラ、シナリオ、ビジュアル、音楽、演出、全てにおいてハイクオリティな完成度を誇る傑作です。当時は沢山エロゲやったけど、今はもうやらなくなってしまったな…という人がいたら、本作を冥土の土産にオススメしたいです。なんていうか、そういう区切りが付く名作。今後、これ以上に心を揺さぶられる作品に出会うことはもうないでしょう。それくらいに言い切れる超名作。

 で、そんな作品を出したのがリーフというのもまた感慨深いところ。ドラのみで和了れてしまうという奇ゲー『DR2ナイト雀鬼』から16年。リーフはこの作品を出す為に誕生したのだと思う。それくらいに爆発的な完成度でした。

 今ならPS3かVitaのDL版が1905円+税と超お買い得。これは本当マジで買いです。こんなコストパフォーマンスの良い買い物、他にはないよ!

 以下はネタバレを含むので別ページです。

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2014年09月08日 / 『ミッシングパーツ コンプリート』をクリアしました

 名作ADVがある、ということは聞いていたのですが、なかなかプレイする機会に恵まれなかったのですが、PSP版が値下げ(2,263円)されたということで、やってみました。

 実際やってみると、これがまあ凄い。よくぞここまで盛り込んだなと。何を書いてもネタバレになるので控えますが、探偵ADVが好きで未プレイの方は是非ともやっておくべきかと。

 難を言えば操作性が古いのと音声がないという点ですね。PSP版を出す時に音声をつける、というのは検討課題として上がったと思うのですが、それが実現されなかったというのは…予算の問題なんでしょうね。

 何万本ものセールスが見込めるのなら、フルボイスもあったのでしょうが、昨今の業界事情からしてみると、とてもじゃないが採算合わないという判断。そして、それは間違っていなかったという現実。ああ、とても悲しい。


2014年08月14日 / 『街~運命の交差点~特別篇』をクリアしました

 SS版やって、PS版を2回プレイしたので、今回が4回目の通しプレイです。

 実写ゲームの可能性を追求し、それが「ない」ことを証明してしまった、という皮肉すぎる作品ですね。

 ここまで作りこんであるのにも関わらず、セールス的にはアレだった、というのは当時はまるで理解できませんでしたが、今見るとわかるというか。一部の人にとっては100点満点のゲームでも、多くの人には30点だったということなんだろうなと。プレイ開始から1分でバッドエンドとか間口を狭めるのにも程があります。だが、いい人にはイイ(・∀・)

 また新しいハードで高解像度版とか出たら買うんだろうなあと思います。


2014年07月05日 / 『ランス9』の感想

◎はじめに


パッケージ画像 というわけで、『ランス9』の感想なのであります。私が初めて『ランス』シリーズに触れたのが1998年にプレイした『ランス1』だったので、それから16年が経ちました。ゲームのシリーズでこれだけ長くプレイした作品は他にないです。『ドラクエ』も『FF』もやらなくなってしまいましたし、本当にこれだけ。

 そう考えると感慨もひとしおと言いますか、随分と長く付き合ってきたなあと。そのシリーズがあと1作で完結するというのは、寂しくもあり、TADAさんお疲れ! でもあり。とにかくまあ、いろんな気持ちがコントラストしているわけなのですよ。

 そういう意味では、ニュートラルな感情で感想を書けるわけがなく。基本的にアリスソフト寄りになってしまうのは仕方のないことであります。

◎キャラクター

 主人公ランス。こちらの見方の問題かも知れませんが、やはりとりさん時代とは違いますね。『ランスクエスト』の時はとりランスの流れを引き継いでいましたが、『ランス9』ではまた違うランスになってます。具体的には「強すぎる」「格好良すぎる」「運が良すぎる」ですかね。『ランス01』の時にも思ったのですが、『鬼畜王』で神格化されてしまったランスを『ランス6』で戻した筈が、また元通りになっちゃったというか。スーパーマンっぷりが半沢直樹みたいです。やられたらやり返す(以下略)。昔の「他のゲームだったら、確実に悪役として登場している」的な極悪さはもうありません。常にヒーロー。時代の流れとか言いたくないけど、時代の流れか。

 もう一人の主人公がパットン。出番は多いのですが、戦闘面でのパフォーマンスが微妙なのでイマイチ存在感がないという…。ガード職の性能が生きるようなシステムになっていれば、また違った感想になったと思います。

 あとは全体的にキャラを絞って、一人ひとりにスポットが当たるようにしたのは面白い試みだったです。謙信とかメリムとかバッサリカットしたみたいですし、その分、キャラ描写が濃くなっていたかなあと。

 ただ、基本的には『鬼畜王』からあまり変化なかったのが残念なところ。や、勿論いろいろ変わってはいるのだけど、マイナーチェンジに過ぎないというか(シーラ除く)。『6』のラガールやラインコックが衝撃的だったので、それクラスのものを今回も求めてしまったのかも。ミネバが途中であっさり退場する、くらいの覚悟はしていたのに~。

◎シナリオ

 いろいろずるいよな~。そもそも『ランス3』が終わったときから伏線張りまくりだったわけで。そのときから、パットンはヘルマン革命へと向けて動いていたわけで、それがようやく回収されるというのだから、面白くならないわけがないとでも言うか。ナンバリングの『ランス』だけならまだしも、様々なところでパットンが出ていた分、得られるカタルシスは大きいですよ。

 そして『ランス3』から『ランス9』への繋ぎ方が秀逸。いろいろと思いつきの部分が多かったであろう物語を、よくぞここまでブラッシュアップしたというか。世界観の設定こそ、『ランス3』の時点で完成されていたものの、細かいテキストについては稚拙だったわけで、その続編となると色々とやっかいだった筈なんですよ。ゴールデンランス作戦で敵を出し抜くとか、勢い重視のテキストだから許されたわけで、今だったら絶対に無理。

 ストーリー全体としては良い話が多い印象。ちょっと感動させるいい話というか。恐らくはぷりんさんがずっと暖めていたネタが放出されたんだろうなあと。

 これまでのシリーズはシステム>シナリオな印象でしたが、今回は逆。それはそれで良いのですが、レリューコフやバステト(ついでにネロ)とのバトルまでテキストで済ませちゃうのは勿体なかったです。シミュレーションゲームだから、なんとかならなかったのか。

 あと『戦国ランス』で健太郎が魔人になった時は「この物語にHAPPY ENDINGはないな」と思ったのですが、この作品を見ていると、ちゃんと収束させそうな希望が見えたのは良かったです。

 ただ、未消化の伏線多くて『ランス10』で完結できるとは思えないというか。勿論、全部が全部、きっちり纏めて終わらせろ、とは思いませんが、それにしたって押さえなければならないポイントが残りすぎているという印象。大丈夫なのだろうか…。

◎システム

 『ママトト2』です。『ランス9』のロゴの影が『ママトト2』になっているのではないか? と確認したくらいです。『DALK』『かえるにょぱにょーん』『ママトト』『かえるにょ国にょアリス』『ままにょにょ』『わいどにょ』を経て、ここに至ったのかなあと。『ママトト2』を出すならこんな感じのデザインになるのではないか? そのままの形ですね。

 キャラの方も『ママトト』に寄せており、真田透琳を『戦国ランス』で生存させたのもこの日の為だったんだろうなあと。いろいろ細かいところまで『ママトト』オマージュしていて凄いです(オルオレ・ザ・サードとか)。

 今回のテーマである「少人数が大部隊を倒す」にピッタリのシステムになっており、ギリギリで敵を全滅させた時の爽快感はなかなかのものです。ただ基本的には温めのバランスなので、個人的には物足りなさを感じました。『ランス6』のマヒや付与、『戦国ランス』の足軽、『ランスクエスト』のインパルス(初期)、みたいな“気付かせる仕掛け”が無かったのは残念。

 そして、ボス戦が面白くないです。沢山のHPを削っていくのが作業になってしまうというか。当たり判定があるマスを減らしたり、全体攻撃でバランスを考えてはいますが、いろいろ窮屈な印象は否めなかったです。だからこそ、レリューコフ戦やバステト戦もカットだったのかも知れません。

 あと今回、レベル制ではなく熟練度ポイントを振り分けて個別のパラメータを上げていくという成長システムになっているのですが、これがまた困ったもので…。才能限界が枷になっているから、仕方なく採用したとしか思えない完成度。これだったら普通にレベル制にして、才能限界を超えるアイテムを敵がドロップする…みたいな方が良かったかなあと。ほぼ、攻撃だけ上げていればそれで済むシステムなんですもの…。

 ただ、操作性は本当抜群で『ママトト』の時に「移動やり直し」という画期的なシステムが生み出されましたが、今回は「1クリック攻撃」が素晴らしかったです。敵を選択すれば、移動+攻撃が1クリックで済むというのは、長年培ってきた制作ノウハウがあってのことだなあと。

 そうそう、全然関係ないのですが、名前の表記がフルネームではなく「ステッセル宰相」とか「パットン」なのは、ステッセルの本名が別の名前になっていたというのをメタ的に驚かせる為だったのかな~と思ったり。

◎絵

 相変わらずかっけーです。ヘルマン仕様のランスの立ちCGだけでもう魅了されるというか。1軍から5軍までの1枚絵も格好良いです。

◎音楽

 『戦国ランス』のときに『鬼畜王ランス』のアレンジがあったので、今回は『ママトト』のアレンジがあるのかと思ってましたが…ありましたね! キターって感じでテンション上がって良かったです。やはりjusticeは名曲だと思いまする。

 で、justiceのアレンジが入っていたので、shadeさんなのかな~と思ったら違ったのですね。もう退社されているとはいえ、寂しいものがありました。

◎声

 相変わらずないです。ふと思ったのですが、『戦国ランス』の時は「声ないのか~」という意見が結構あったのですよ。それが今回は殆ど聞けてないのですね。それはつまり、新規のお客さんがいないのかな~と推測されるわけで。もう声無しに慣れている既存ユーザーのみが本作のユーザーなのかな~と。そう考えたら、少し寂しくなりました。

◎総評

 一つだけ致命的にダメだなと思うところがあって、それは「ラスボスの存在感のなさ」。ステッセルやミネバが超強化された存在とかがラスボスの方が印象強かったのではないかと思う。MMルーンというのもシリーズの中ではキーパーソンというか、割とデカイ扱いなのは間違いないのだけど、どうにも存在感が薄かったです。

 この作品だけなら満足できるボリュームなのですが、横と比較するとどうしてもスケールダウンは感じてしまいます。ゼスの将軍達や四天王がいて、レジスタンスのアイスフレームがいて、その対抗のペンタゴン、さらには魔人、無茶苦茶モードまであった『ランス6』、群雄割拠で妖怪がいて、魔軍までいた『戦国ランス』、カラーとAL教関連を纏めた『ランスクエスト』、それらと比べるとヘルマン革命だけの『ランス9』では些か物足りないです。例えるなら、闘神大会だけで終わってしまった『闘神都市』とでも言うか。

 思うに、『大帝国』以降のアリスソフトは作品のコストダウンが顕著なのです。OPムービーないですし、(構想は長いかも知れませんが)制作期間も短くなりました。これに関してはどうしようもないところがあって、もうこれ以上業界全体の売り上げが見込めない以上は、ある程度までいったら下がるのは仕方ないわけです。売り上げ見込みに見合ったコストでしか作品を提供できないのは仕方のないことなのです。

 そんな中でも「かけられるお金は少なくなったけど色々頑張ろう」というのが感じられる作品なわけで、CGやマップ数には十分なボリュームを感じましたし、これからも応援しようという気持ちは続いていくのであります。や、なんか不満っぽい感じで書いてるけど、そんなことはないのですよ。

 次回作は恐らく『ランス03』ですかね。トーマを強化したり、『ランス9』に繋がるパットンにしたり、色々見所が多そうなので楽しみ。ただ『01』みたいな感じで『03』やろうとすると、フルプライスなボリュームになりそうで、コスト的にいろいろ心配です。がんばれアリスソフト~。


2014年04月23日 / 『MMR』の新作を読みました

 当時は超真剣に真顔で読んでいたのですが、今はすげー笑えるという…。なんていうか、汚れてしまったんですかねオレ。ちなみに半分はキバヤシの出ていない『MMR』なのでご注意を。ちなみに私が石垣ゆうき先生の漫画で一番好きなのは『100万$キッド』だったりします。


2014年04月20日 / 『FFXHD』クリアしました!

 発売日に買ったのですが、クリアするのに3ヶ月以上かかってしまうま。ストーリーは殆ど忘れてました。これで心おきなく『ランス9』を待てる…。


2014年01月19日 / 読んだ

 それでも僕は楽して生きたいです…。楽する為の苦労は惜しみませんから!


2013年12月04日 / 『岸辺露伴は動かない』を読みました

 いろいろ懐かしくて涙がちょちょ切れました。

 アワビの話とかどうやって考えているのだろう。荒木先生は相変わらず切れてるぜ…。


2013年10月29日 / 劇場版『まどか☆マギカ』を観ました

 個人的に『まどか☆マギカ』の好きなところって、わかりやすいところにあったんですよ。アニメ版はキチンと畳めるのかってところで、非常にナイスな着地点に降り立った名作だと思ったんですね。だから、新作映画の話を聞いたときは「無茶だ」と。あれだけ綺麗に終わってる話に新作だなんて、蛇足にしかならないんじゃないかと。

 そんな気持ちで見に行った新作映画の感想は「難解」。ストーリーのアプローチの仕方は面白いと思ったのですが、畳み方は難解だったな~と。


2013年10月25日 / 『ダンガンロンパ1・2Reload』クリア

 面白かったです。恐らく、3が出たとしても1→2の流れを超えるような出来は難しいだろうなあと。雑巾をギリギリまで絞ったような、そんなギュウギュウ感がありました。

 個人的に『Sa・Ga』のパロディが面白かったのですが、これの元ネタを知ってる人って何割くらいなんでしょうかねえ。『トワイライトシンドローム』なんて、もっと知られてなさそう。が、そこがいい。


2013年10月11日 / 『Rance01-光をもとめて-』の感想

◎はじめに


パッケージ画像 アリスソフトがリメイクということを前面に押し出した初めての作品じゃないかと思います。これまでも『Only you -リ・クルス-』とか『Rance02』とかありましたが、キチンとした値段で(まあミドルプライスですが)、「親父が遊んだかもしれないエロゲー」とかのキャッチフレーズをつけて販売したのはこれまで記憶になかったなあと。15年くらい前に『E-LOGIN』とかのインタビューで「リメイクはやりたいけど、新作の方に労力を使いたい」とか言ってたのが懐かしいです。や、別に非難とかじゃないです。時代は流れますものね。新しいスタッフにリメイクさせて経験値をアップさせるとか、今やゲーム屋の常套ですしおすし。
 ただ、その原作として『Rance-光をもとめて-』を選んだのがいかにもアリスソフトらしいです。ぶっちゃけ、『Rance-光をもとめて-』の時点では面白さなんて殆どないですからね(笑)。『ランスクエストマグナム』まで出ているからこそ、大いなるエピソード1としてレジェンドになっているわけですけど、単品で見たらそりゃあ酷いもんで。ただ、アリスの館を見るとだからこそ作り直したかったと書いてあり、ああなるほどと。
 で、やってみたのですが、これが凄い。あの原作をよくぞここまでという感じ。シリーズものは当時の設定に縛られてキツくなる部分ありますが、今の設定に合わせて『1』の方をリファインすることで全て解決(笑)。ランスが魔法使えた過去もなくなりました(『5D』のことは忘れましょう)。原作が黒歴史として葬られ、本作が正史としてシリーズに加わって、これはナイスなアイデアだなあと。壁男ブリティッシュとか美樹ちゃんとか、当時としては何となく出してみた感満載でしたが、設定を踏まえてしっかりと登場しているのも作り直したかったところでしょうね。

◎キャラクター

 モブだった門番がメナドシセイに。今のストーリーの流れでメナドを出すのは難しいと思ってましたが、本作で出たのは嬉しいですね。というか、出すならここしかないという感じ。ナイスアイデア。
 原作プレイしたのが15年前なので殆どのキャラを忘れていたのですが、みんな個性的で良いですね。殆どのキャラが原作ではちょっとしか出番ありませんでしたが、本作では大幅に増えています。キャラそのものが違ったリア、マリス、かなみも今の設定のものになってます。ただ、シィルが凄い魔法使いっぽくなっていたのは違和感ありました。ランスもスーパーマンすぎるかな。『鬼畜王』でスーパーマンイメージのついたランスを『ランス6』で丁度良いところまで持っていたのは何だったのだろう…と。顔もそこまでイケメンではない設定だと思ってましたが、美男子キャラになってましたし。当時のチンピラっぽいランスは大事にして欲しかったかな~。

◎テキスト&シナリオ

 テキストは原作よりも10倍くらいは増えているのではないでしょうか。ダイスころがしさんといってんちろくさんが担当。当時からの流用は一切なし、というより流用できない(笑)。根本のシナリオは一緒ですが、全てを今っぽくボリュームアップしています。サブイベントも大幅に追加されています。あの原作でもここまで良くなるんだ、と感動しました。

◎システム

 当時っぽい感じの総当たりAVG+RPGになってますが、プレイの快適さは段違いです。あくまで当時っぽく寄せてあるだけ。古くさいと感じるかも知れませんが、それは気のせいです。
 特徴的なのがダンジョンと戦闘。ダンジョンは道がカードで表記されており、とても新鮮なプレイ感覚です。無理矢理言うなら、アリスソフトのサイトでフリーでDLできる『三匹が斬ったり突いたり燃やしたり』の発展系ですかね。
 で、肝なのが戦闘。今までにない感覚の戦闘です。所有しているチップを貼って、攻撃と防御を一緒に行うのですが、これがミドルプライスのゲームシステムにとても良く合ってました。長編のRPGでは厳しくなりますが、このくらいの長さなら丁度良いです。
 何にせよ、毎回システムを変えてくるのに感嘆します。日本人は定番を好む傾向にあり、これが判を押したようなゲームの乱造に繋がっていると思うのですが、敢えて切り込んでくるのにしびれます。

◎絵

 織音さんかと思ったら魚介さんだったという。で、魚介さん的には織音さんに寄せたということですが、これが見事な科学反応で素晴らしかったです。萌え的には織音さんよりも良いくらいで。女性キャラに関してはこれからも魚介さんが担当で良いんじゃないか…と思うくらい。お気に入りのキャラはメナド、シィル、パルプテンクスです。

◎音楽

 リーザスの街の音楽が当時のリメイクだなあと感じたくらいで後は別物。館のコメントを見ると、当時のアレンジとかあるみたいですが、普通に聞く限りわからないです。原作のBGMも良かったですが、今回も良かったですね。

◎総評

 当時のスタッフでアリスソフトに残っているのがTADAさんだけとか寂寥感を覚えました。WAOさんもとりさんも辞めてしまったんですよねえ…。
 あとは某掲示板の書き込みで「当時、プレイしているところを親父に見られて恥ずかしい思いをしたが、その親父も今や遠いところに行ってしまった…」とか書かれているのを見て、25年という月日の長さを感じたのでした。
 やる価値ありです。


2013年07月11日 / 『探偵 神宮寺三郎 灰とダイヤモンド』の感想

◎はじめに

タイトル画面 ゲームをそこそこやっている人なら、プレイしているかいないかは別として、名前くらいはみ~んな知っているのではないかと思われる神宮寺シリーズの14作目です。

 や、適当にアーカイブスを見ていたら1500円で売っていたので思わず買ってしまったのですよ。いやー、懐かしい。データイーストが無くなってもシリーズがこうやって残っているのは貴重ですね。ファンやクリエイターから愛されていないとこうは続かない。元々は『ポートピア』『ファミコン探偵倶楽部』『新・鬼ヶ島』等々のアドベンチャーゲームの流れの中で出てきた一作に過ぎなかったと記憶してますが、その後、十数作もシリーズがリリースされているのは本当に素晴らしいことだと思います。

 ちなみにおじさんは『未完のルポ(1996)』『夢の終わりに(1998)』『innocent black(2002)』の3作品をプレイしてます。要するに10年ぶりのプレイってことだな…。

◎キャラクター

 第1作目から25年経ち、完全なファンタジーになりました(笑)。当時は全く気になりませんでしたが、神宮寺と洋子がいるだけの探偵事務所がなぜ新宿にオフィスを構えられるのか?(しかもそこそこ広そうなオフィス) どうやって経営を成り立たせているのか? 警察から情報をリークして貰えたり、ヤクザに捜査協力してもらったり、神宮寺がハードボイルドすぎたり、ヘビースモーカーにも程があったりといった、当時だからこそ生み出せた要素が盛りだくさん。それが今みるといい感じのファンタジーになっていて、逆に新鮮なんですね。こういう感じのキャラって今では生み出せないよなあと。その辺りの唯一無二感が今でも続いている理由なのかも知れません。このご時世にこんなキャラが生み出されたらツッコミ所満載になってしまいますが、昔から続いているのだから許される、みたいな。

◎シナリオ

 クレジット見て驚いたのですが、金子みつえさんじゃないですか。『カードオブデスティニー』を書かれた方ですよ。いや~懐かしい。あれから十数年経ってますが、今でも業界でシナリオを書かれていたことに感動してしまいました。頑張っておられるのですね…。

 内容の方はボリューム盛りだくさんで◎。かなり詰め込んだな~という印象で、テキスト量は私がプレイした上記3作よりも上。中編が何本か入っており、またそれぞれのエピソードに繋がりがあるという構成です。複数の中編で大きな一本になっている感じ。

 家族がテーマで感動させられる内容で、爽やかな読後感のある良い話でした。とはいっても、女、金、暴力といったハードボイルド要素もちゃんと入っており、いい感じのバランスだったと思います。

◎システム

 フローチャートが見やすくて◎。分岐が一目でわかるようになっており、間違えてもすぐにやり直せます。サクサクと次に進めるような作りになっていて、ストレスを感じさせません。ただ、選択肢の中には後のイベントに影響が出てくるものがあって、その場合は同じイベントを見る必要があります。これはかなりストレス。

 基本的なシステムは昔懐かしの総当たりアドベンチャー。2009年にこれをぶっこんだのは凄いと思いました。個人的には懐かしく楽しめたのですが、客観的に見ると古くさすぎる…。最初からロープライスで懐かシステムを売りにしているのならアリだったかも知れませんが、完全新作でこれはキツイだろうなあと。いくらなんでも客層が絞られ過ぎてしまいます。

◎音楽

 ジャズをベースとした神宮寺の世界観に相応しい物になってます。◎。

◎総評

 1500円でPSPで神宮寺ということを考えたら文句なく100点です。テキストアドベンチャーやりたい、神宮寺やりたい、探偵物やりたいって人にはお勧めです。ただ、俺は好きだけど売れなかっただろうなあと。そう思って調べてみたら、1万弱くらいのようですね…。コンソールゲームって本当売れなくなったな~。いろいろ寂しいことしかりです。


2013年06月19日 / 『ダンガンロンパ』をクリアしました

 前々からプレイしたかった作品。ようやくプレイしてクリアすることができたのでその感想を。

 ■端的に言えば『逆転裁判』+『バトルロワイアル』。ただし、キャラであったりシナリオであったり、ゲーム性であったりがとてもしっかりしているので、単なるリスペクトではなく、きっちりとした名作に仕上がっています。

 個人的に名作たりえている点は次の二つ。

 ◎先が気になるシナリオ

 超個性的なキャラであったり、ミステリーのトリックであったりというのは、もう大体が既出なわけで、本作はその辺かなり作り込んであって意外性が連発のオンパレードなのですが、どうしても「見たことあるな」感は拭えませんでした。

 ただ、その根底にあるメインシナリオがとても先の気になる作りで引き込まれました。この展開でどう収拾をつけるのか? それが気になって、没入感を出しているのが秀逸。

 ◎「モノクマ(CV大山のぶ代)」というキャラクター

 上で超個性的なキャラは既出と書きましたが、この「モノクマ」だけは本当独自の存在感で作品に深みを出していたと思います。まあ、ぶっちゃけのぶ代ボイスが素晴らしし過ぎたというのもあるのですが、殺伐としている世界観をさらに不気味なものにすることに貢献していたなあと。まどかマギカのキュゥべえじゃないですけど、本当に凄かった。こいつがいるかいないかでまったく印象違う。

 というわけで感想終わり。


2013年05月28日 / 『悪魔城ドラキュラ クロニクル』やってます

 『月下の夜想曲』は簡単なイメージだったのにもう10回以上ゲームオーバー喰らってる…。いろいろ認めたくない。認める必要を認めない! ああ、もう日本語がヘンっ・・・!


2013年03月29日 / 『カンニング竹山単独ライブDVD放送禁止2012』を観ました

 ちょっと話題になっていたので観ました。驚いたのは竹山さんの話芸の達者さ。テレビでは切れ芸のイメージが強いですが、本作では120分に渡り兎に角喋りまくります。内容は2006年に亡くなった相方カンニング中島さんの話。相方の死で笑える話を作ろう、がコンセプトになってます。中島さんが死ぬまでに起きたあり得ない出来事や、告別式で起きたエピソードなどを次から次に喋りまくります。

 人の死は悲しいことですが、その「悲しい」と「笑い」が実は紙一重であると。その非常に難しい部分に切り込んだ意欲作です。観ると竹山さんのイメージ変わると思う。面白かった。


2013年02月12日 / エロゲー文化研究概論を読みました

 かつては1年で50本ほどエロゲをしていた時期もあったわけで、ゲーマーズライフ誌で感想を書かさせていただいた時期もあったわけで、そうなってくるとチェックせざるを得ないわけで。

 一言で表現するなら資料。よくこんなの纏めたなあと思うことしかりです。この時期にはこんな出来事があって、こんなエロゲが発売されて、こういうオタ文化があって…というのが30年分書いてあります。それだけではなく、そこから派生した漫画、アニメなどにも触れられており、サブカル資料としての価値は相当なものではないでしょうか。

 まあなんていうか、いろんなことがあったな、と思わせてくれる一冊。ただ、リーフスタッフBBSログ流出事件(通称552事件)について触れられていなかったが残念(当たり前だ)。


2012年11月16日 / 『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』ですね

 『破』の感想がこちらで、『序』の感想がこちら。…『破』の感想を書いたことは覚えていたのですが、『序』については完全に忘れてました。最近、こういうことが多すぎるな俺。

 というわけで、今回は公開を明日に控えた『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』について、こんなところに注目しながら観てみよう、という文章です。要するに前夜祭だ!

 ◎眼帯をしたアスカが戦っているのは誰?

 →旧作では精神崩壊した後は、エヴァシリーズとしか戦っていませんでしたが、今回は何と戦うのでしょうか? 『金曜ロードショー』の予告を見る限り宇宙で戦っていましたから、そういう意味ではカヲル君と考えるのが自然ですが、それでは順当すぎですかね? あと宇宙で戦っているのは、旧作の「月でのラストバトル」構想から来ているのでしょうか。いろいろ興味深いです。

 ◎『ヱヴァ八号機』に乗るのは誰か?

 →消去法でいけばマリですが(仮設伍号機に似てるし)、割と勿体ぶっているので、トウジなのかも知れません。(ハズレだったので)安心していたのに! パターン。

 ◎なぜ予告編がピアノなのか?

 →カヲル君がピアノを弾いていますから、「『Q』はカヲル君の物語」ということを暗示している。…というのはベタすぎですね。個人的にはCGの技術を披露したかっただけじゃないかな~と(いやマジで)。新劇場版は金かけてゴージャスにした感を存分に出していますから、その一環だと思ってます(笑)。

 ◎次回予告のテーマがアレンジ版になってしまうのか?

 →お馴染みの「てーんてーんてーんてーん、てんてん♪」って奴です。あれはオリジナルのままがいいと思うのですが、皆様はどうお考えでしょうか? アレンジ版もあれはあれでゴージャスでいいんですけども。

 ◎なんだかんだで

 →旧シリーズは監督の感情と才能で作った感がありましたが、新劇場版は才能というよりはこれまでの経験によるものが大きい気がします。そういう意味で、もの凄い衝撃を味わうってことはないのかも知れません。ただ、経験による修練、磨きというのは、それはそれで安心感がありますので良いのだと思います。そういうわけで、手堅い内容になっていると見ましたが、果たして?

 ◎そういえば

 →『序』の時に「『○○チルドレン』という言い方がなくなったのは、英語の文法が違っていたからか」と言ったら「決めつけは良くない」的な指摘をされたことがありました。そりゃあ、謎が謎を呼ぶよな…と思ったのでした。ちゃんちゃん。


2012年07月07日 / 『バクマン』が完結した

 『バクマン』のコミックス20巻が発売されました。これにて完結。

 漫画家の物語であり、編集者の物語であり、ジャンプの物語であり、ガモウの自伝でもありました。また『バクマン』とは暴露漫画の略称なのではないか…と思わせるくらい、ジャンプの内情を公開しており、「いいのかよ?」と思う反面、そのリアリティが作品の面白さに繋がっていました。まあ、アンケートうんぬんについては既に自明なところはありましたが、我々がそう想像しているのとオフィシャルから公開されるのとではまた意味が違ってくるわけで、ドキュメンタリー的な面白さもこの作品の強みでした。

 ただ、この作品の評価を本当に下せるのは10年後なのかなと思います。
 それは『RIVERSI』の扱い。ジャンプ引き延ばし手法の否定であり、『デスノート』に対する言い訳でもありました。どう考えても『デスノート』をモチーフとしているとしか思えない『RIVERSI』。シュージンは黒悪魔と白悪魔の闘いが終わったら、例え短命だとしてもそこで完結させたいと言って終わらせました。無理に引き延ばすのではなく、第2部などで続けるのではなく、そこで終わらせるのが作品の為だという論理です。それは『デスノート』は第2部をやりたくなかったんだよ、ライトvsLで完結させたかったんだよ、というガモウからの強烈なメッセージでした。

 シュージンとサイコーは無理に作品を引き延ばすのではなく、次の新しい作品でまたヒットを出せばいいというタイプだと。しかし、現実のジャンプで2作品以上のヒット作を出した作家はいません(多分)。唯一、ガモウだけが『ラッキーマン』『デスノート』『バクマン』と3作品出してますが、名義が違います。どんな人気作を出した作家であろうとも、アンケートの結果が悪ければ即打ち切りなのがジャンプなわけであり、次の新しい作品でヒットを出すのがどれだけ難しいかを如実に現しています。

 なぜ3作品目のヒット作が出せないのか…という話については別の機会にすると致しまして、僕がここで言いたいのは引き延ばし否定の否定ですね。だって、ジャンプの引き延ばしがなかったら『ドラゴンボール』はピッコロ大魔王倒して終わってましたから。たとえ、続けたくなかったとしても凄い続きを作るのが作家なのではないかと。確かに『デスノート』の第2部は蛇足感がもの凄いです。明言「ジェバンニがやってくれました」を始めとして、ミサイルを打ち上げてみたり、昔のキャラを引っ張り出してきたり、迷走してました。ただそれは腕が悪かったからだとしか思えません。無理矢理引き延ばされたから破綻した、それで話を作れなかった人が、まったく新しい連載で次々とヒット作を連発してゆけるとはとても思えないのです。ヒット作を引き延ばして続けるのと、新しい作品を次々とヒットさせてゆく、難しいのは確実に後者ですから。

 最も、次に大場つぐみ名義でヒット作を出せたとしたら全面謝罪致します。ガモウ先生ごめんなさい。

 そういうわけで、10年後にも今のようにガモウが活躍していたら、この作品の評価は素晴らしいものになるのかな~と思いました。


2012年05月31日 / 『ときめきメモリアルの時代』を読む

 岩崎啓眞さんが書いた電子書籍の同人誌、600円です。詳細はこちら

 僕自身は『ときめきメモリアル』に対して、そんな思い入れはないのだけど(それでも今でもPCE版を所有してますが(笑))、前に売っていたイースの本が面白かったというのと時代的背景を振り返るのも楽しいかなと思って購入したのでした。

 内容はというとかなり豪華だと思う。当時の時代背景、『ときめも』1~4+オンラインの感想、2012年版のレビューなどなど、盛り込めるだけ盛り込んでます。単なる趣味の同人誌の枠を超えた「資料」になっており、あの時代を知っている人なら誰しもが楽しめるんじゃないでしょうか。

 特に当時のレビューをやり直して100点をつけている下りはホロリと来ました。『イース』時に「失敗したら辞めるつもりだった」というエピソードでもホロリと来ましたが、この方は感情を揺さぶる文章を書かれるのでそれがとても心地よい。

 冬には『天外2』の本も出されるようなので、それもとても楽しみ。


2012年05月10日 / 『火事場の仕事力』を読みました

 キン肉マンの38巻が面白かったので、その勢いで購入しました。働いていない方のゆで(嶋田隆司氏)の著書です。氏の仕事に対する取り組み方、アイデアの出し方、デビューから現在に至るまでの経緯など、盛りだくさんのボリュームで大変読み応えのある一冊でした。

 ただ、大前提として嶋田氏の人となりは知っておいた方がいいと思います。まあ人となりとは言っても、ネットでの人格なので実際のところはわからないわけですが、トリビア事件の吉野家に対するツイートであったりとか、プレイボーイから追い出されることになった際の反応などですね。知らない方の為に簡単に書いておきますと、「やんちゃ」だということです(笑)。

 さて。
 内容の方はというと、リアル『バクマン』といって良いかも知れません。氏が『バクマン』を意識しているのかはわかりませんが、ライバルと切磋琢磨した話であるとか、アンケート1位とった時の話であるとか、原稿は絶対に落としては駄目と言われた話だとか、リアル『バクマン』な内容になってます。これ読んで気付いたのですが、学生時代からのコンビで原作と作画に分かれているとか、シュージンとサイコーのモデルはゆでたまごだったんですかねえ。

 結構いろんな話が印象に残ったのですが、その中でも「お金の使い道に困っているのだったら、貯金しておけ。いつか役に立つ」と「いくら面白いキャラを作ったとしても、ぱっと見の印象、一言のセリフで魅せないと読者は読んでくれない」の2点でしょうか。ラーメンマンとか正にその通りですものねえ。

 あとは氏の独創的な取り組み方、「ミート君がバラバラになっても死んでない理由を考えていたら駄目」とか「いいアイデアを思いついてもメモは取らない」「原稿は手書き」「ゲンは担ぐ(原稿できるまで風呂に入らない)」なども面白かったですね。

 ただいろいろと美談すぎる気はします(笑)。当時のジャンプはこんなものじゃなかったろうなと。成功している今、辛かった当時を思い出して書いているからこそ美談な描写になっているわけで、その辺は話半分で読んでいた方がいいかと思います。

 まあ『火事場の仕事力』とは言いつつも、実際の仕事で役に立つのかと言われたら難しいところなのですが、漫画家ゆでたまごの歴史が紐解かれているという点では面白い一冊と言えるのではないでしょうか。


2012年02月02日 / 『メタルマックス2リローデッド』の感想

◎はじめに

パッケージ画像 1993年にスーパーファミコンで発売された作品のリメイクです。ちなみに一昨年に発売された『メタルマックス3』の感想はこちら
 まあ実に18年前に発売された作品のリメイクということでね。どういう人達をターゲットにしているのだろうかと思うわけですよ。当時遊んでいた小中高の人達も二十代後半から四〇歳はオーバーしているわけで、その人達が今でもゲームをやっているのかと言えば…どうなんだよと(笑)。や、勿論やっている人もいるんでしょうけど、大概の人は卒業しちゃったと思うわけで。まさに働き盛りの年齢になっちゃっているわけで、そんな人達が果たしてプレイするのかと。新規ユーザーを獲得といってもほとんど宣伝した感じもなかったですし、イメージキャラクターの吉木りささんに至っては吉木りさファンですら「メタルマックス2のイメージキャラになってたの? 知らなんだ」とか言われてしまう始末。さらにはSFC版の同作品って25万本くらいのセールスでしたから(SFCとしては中ヒットくらい)、「18年の時を経て…」と言うほどの物なのか…と。客観的に見ればそう思うわけです。
 ですがね。この作品に至っては浪漫ですよ。もうね。その一言で許されてしまう感じ。マイノリティながら、プレイしたい人間は確実にいる。当時の熱狂的ファンが今でも残っていることは『メタルマックス3』の時にわかっていますし、そんな人間がリメイクを望んでいるのであればやっちゃおうよ、みたいな気概を感じたわけでそれはね。もう浪漫としか言いようがないです。もしかしたら『メタルマックス2改』のリベンジをしたかったのかも知れませんが、よくわかりません(笑)。

◎シナリオ

 育ての親を含め、仲間達が皆殺しにされるという絶望的なオープニングは今でも印象に残ってます。というか、後にも先にもこれ以上悲惨な導入を僕は知りません。この辺り、少しマイルドにするとか救済措置を入れてくるだとか予想していましたが、まったくもってそのまま(笑)。マリア関連のイベントもほぼ追加はなく、テッドブロイラーと対峙した時に「お前はあの時の!」みたいなイベントの追加もなし。ほぼそのまんまでした。これはね。「あえて弄らない」というスタッフの強固な意志を感じた。作品そのものは別物になっているのにも関わらず、メインシナリオだけは弄ってないから凄く目立つ。古くさい感じ。だが、それがいいのだと思いました。
 あとは別物。『ドラゴンクエスト3』から『SaGa3時空の覇者』辺りまで10数年はリメイク作品をプレイしたけれど、ここまで別物なのは初めて。もうね。『メタルマックス4』で良かったんじゃないかと思う。なぜに2のリメイクとしたのだかマジでわからない。当時にやり残したことがあったのかも知れないし、↑で書いたように『改』のリベンジがしたのかったかも知れないけど、ここまでの労力を投入するのだとしたら最初から『メタルマックス4』にしておいた方が…と余計なことを考えてしまう。リメイクというのは、同じものをもう一度作り直すというのは作り手にとってはもの凄く労力のいることで、それはなぜなら(ドラム缶押しのように)同じことをもう一回しなくてはいけないからで、それでもなぜにリメイクをやるのかと言えば、「新しい物語やキャラ、音楽、マップデザインを作らなくて済む」「新人スタッフの練習用」「それなりのセールスが見込める」みたいな理由が多いように思う。本作はそのどれも否定してますからね(笑)。シナリオ量は倍増以上になっていますし、普通に全力でスタッフ投入されてますし、セールスなんて見込めないですからね。それでいてリメイクのデメリットである「同じものを嫌がるユーザーがいる」「オリジナル作品以上のセールスは厳しい」は確実に享受しちゃいますからね~。
 まあ、その辺りも浪漫なのかも知れません。なんか否定的な感じの内容になってしまいましたが、内容は最高です。期待通り。

◎システム

 『メタルマックス3』のシステムのパワーアップ版です。3で不満と思っていた部分はほぼ解消され、それ以上になってます。特にソフトリセットと斜め移動、物品の一気売り、一気預けができるようになったのは大きいです。あとは全体的に軽くなってます。見た目のシステムは似てますが、根本的な部分は全て書き直したかのような感じです。『天外魔境2』と『カブキ伝』くらいサクサク感が違います(この例えで何人に通じるだろう)。
 ただまあやりすぎた故に伸びしろはないかも知れないですね。またこのシステムでもう一本! とは思わない感じ。それくらいに極まってます。
 あとは戦闘システムの問題ですね。3の場合はシステムを知らなかったので、段々と覚えながらキャラのレベルとプレイヤーのレベルが交互に上がりながら物語を進めていて、それがよい感じのバランスになってましたが、今回はプレイヤーのレベルがある程度高くなってしまっているので、一部ボス以外はぬるく感じました。特にラッシュ系のCユニットが手に入るのが早すぎた印象です。3の時はラッシュの意味がよくわからずに四苦八苦してましたが、今回はバリバリ使えましたからね…(オレが悪いのか?(笑))。旧作に比べると難易度そのものは上がっているのですが、ゲームバランスそのものは3には及ばなかったかなと思います。まあ、3をやらずに本作からやる人は良バランスになるハズ。ただ面白かったのは、SFC版の2で苦戦した記憶のなかったサイゴンやカリョストロ辺りが妙に強化されていた点でしょうか。これは100%狙ってますよね。SFCで余裕だったから楽勝と思っている人(オレのことだ)は見事に罠にはまったハズ。
 あとは…そうそう、やりこみ要素の強化については文句なしです。もうね、下手をすれば永遠に楽しめる作品なのではないかと思う。周回を重ねる毎にハードモード、スーパーモード、ゴッドモードが現れる…とか最初は絶対にデマだと思いましたもの(笑)。そんなデマだと思うくらいの作り込み。豊富な埋蔵アイテム、武器の穴を個別に改造できるようになったことで、より自由なカスタマイズが可能に、また敵を強化できるアイテムの存在により(敵のHPが1億オーバーになる)、それらで強化した自軍をいつまでも試すことが可能。詰め込めることは全て詰め込んだという印象。

◎総評

 音楽も良かったし、3よりもヌルヌル動く敵アニメーションも良かったし(特にテッド様)、武器のアニメーションもかなり豊富で良かったです。

 リメイクの最高到達地点に達した作品だと思われます。もうこれ以上のリメイク方法って存在するのだろうか、とそんな感じ。本作に期待していた部分はほぼ全てクリアされており、なおかつそれを上回ってました。それだけじゃなくて、RPGそのものの最高到達地点すら感じさせる。勿論、グラフィックという面ではアレなんですが、2Dという意味でのSFC時代の古き良きというか。数秒で終わる戦闘、サクサク進むストーリー、戦車を強化する楽しみ、アイテムを収集する喜び、そしてそれらをボスで試せる至福。そういうのが本当にね。理想的なんだと思います。まあマイノリティなものだとは思うんですけどね。そもそも理想なんてものは追い求めるもので実際に叶うものではない、叶ってしまったら、そんなのは理想ではないと思うのですが、本作はその理想が見えた感があります。それくらい凄い。
 というわけでですね。個人的には本作でほぼ満足しちゃった感があります(笑)。いや~、面白かった。ゲームって良いものですね。出来ることなら沢山売れますように。


2011年12月28日 / 『海が聞こえる』の感想2

 僕には友達がいません。

 こうやって書くと大抵の場合は「友達が少ない」の意味で捉えられますが、僕の場合は0人という意味です。まあ学生時代は級友というか、それなりに遊んだりする奴とかいましたし、人なりの人生を送っていたような気もするのですが、いつのまにまにか歪曲した感情を持ってしまった僕ほいみんは、社会人になって働いていたら遊んだり馬鹿やったりする“友人”というのがゼロになっていましたとさ。職場の人間というのは友人というよりは仲間という感じですし、プライベートで遊んだこともないですし、ですからまあ0人と言って良いかと思います。

 勿論、寂しくはありません。というか、寂しいという感情があったら友達作っているに決まってる! そういう感情がないからこそ、周りから人がいなくなったのだと思いますし、寂しいという感情がないとはっきりと自信を持って言えるのであります。

 そんな日常になってから約10年が経ちました。ネットに傾倒し、すっかり引きこもりまっしぐら。駄目人間真っ盛りな僕ほいみん。当然の如く、人との接点がまるでありません。ですから、周りにいる人間全てが他人ですし、その中に知り合いがいることなんてないわけです。

 お買い物をしている最中に知人に遭遇し、「あら奇遇ね?」なんてこともありません。ですから買い物中は素の状態になっているというか、全くの無防備になっているわけです。気を張っていないというか、目の前の商品に集中しているというか、そんな感じ。

 ………

 こないだの事なんですけどね。スーパーでヤマザキのケーキでも買おうかと思って選んでたんですよ。男が一人でケーキを物色する絵ってのは端から見ても気持ちが悪いわけで、普通の人間なら躊躇してしまうことなんですけど、周りの人間全てが他人な僕ほいみんなら大丈夫。人の目を気にすることなく、目の前のケーキに集中していたわけです。知っている人なんていないんだから、全然平気へっちゃら。イチゴショートにすべきか、モンブランにすべきか、新作のティラミスにすべきなのか? そんな感じで熟考していた時のことでした。

 「……kォん 君?」

 いきなり覗き込まれたそこにいたのはあの時の爆乳女でした。

 「お前はあの時の爆乳女!」

 …と勿論言えるわけもなく、僕はただひたすら驚愕してしまいました。おいおいおいおい10年ぶりくらいじゃねーか。てゆーか、貴女のことつい最近サイトでネタにしちゃったよ、ごめんネコみたいな。様々な感情がグルグルと囲繞する中でいくつかの世間話を交わしたのですが、その中で思ったことは10年という年月はひたすら重いということでした。

 風の噂で高校時代から3年間つき合った彼氏と結婚したと聞いていたのですが、その時に紹介された“旦那”は別人でした。おまえさん、あれだけラブラブ話をしていたじゃねーか、なのに別れたのかよ、みたいな。確か男、車買ってたような気がするけど、どうしたんだろそれ、みたいな。

 当時は同い年の人としか付き合ったことない、と言っていた爆乳女ですが、その旦那10個上。うん、なんだろうな。雰囲気も変わっていたし、10年という月日はすごいねホント。なんていうか、旦那、アレな感じだったし。一体どうしちゃったの? みたいな。てゆーか、彼女も色々と地獄を見たのだろうなと思った。

 要するに「地獄に堕ちろっ・・・・! 爆乳どもっ・・・・・・!!!」という当時の俺の願いは成就していたのだ!

 結論:呪いは現実に存在する


2011年12月14日 / 『小池一夫のニコニコキャラクター塾!~第6講:さくまあきら~』の感想

 この番組の感想です。昔の日記風でどうぞ。

 ◎小池先生は日本で唯一、ペンネームの名義でパスポートが作られている(小池一夫)。

 →カルーセル麻紀さんのパスポートの性別が女になっている話を思い出しましたよ!

 ◎小池先生が勧めるからという理由で堀井雄二さんが『まどかマギカ』に挑戦したが、3話に届く前に挫折。先生曰く、「私も3話までは退屈だったが、そこからが面白かった!」。他にもipodを持っていたり、初音ミクを知っていたりと兎に角アグレッシブ。

 →今でも毎日何かしらの作品のDVDを見続けているらしいです。これは凄い。

 ◎編集をやっている人からの質問で「最近はバクマンの影響からか持ち込みが増えたが、漫画も小説も書けないが原作なら書けるかも? という安易な発想の人が多くて困る。また内容も学園物であったり、稚拙なファンタジーであったりといった感じで画一化しておりどうしたものか」みたいな内容のものがあったが、それに対し「最初は誰でもそんなもの。そういう場合はこちらが「こういうものを書いてみたらどう? とテーマを与えると凄い物がでてきたりする。そういう原石を探すのも編集の仕事」とメール内容を一蹴。当時、高橋留美子さんに対して才能がないと言った編集者を引き合いに出して扱き下ろす。

 →爽快でした。

 ◎漫画がこれだけの経済効果をあげているのにも関わらず、国の漫画に対する扱いが非常に粗末になっているのが残念。国は漫画文化というものをどう捉えているのか? クリエイターを保護しないと人材が海外に流出し空洞化する。海外ではクリエイターを大事にしている。自動車産業を引き合いにし、漫画にも補助金が欲しいとの意見。

 →落語、歌舞伎、相撲…、そして漫画、みたいなことにはならないと思うんですけどね。ただ、確かにこれだけの経済効果を上げてジャパニーズ文化として世界にも認められている漫画がこの扱いかよ! とは確かに思いますね。

 ◎自民党に行って漫画文化についての説明をしたことがあったが、どの政治家も聞いておらず、後藤田正純が「先生はブックオフについてどう思われますか?」というチンプンカンプンな質問をされたので帰ってきた話。

 →これは酷い。

 ◎次回(1月放送)のゲストは虚淵玄氏。

 →よく引き受けてくれたなあ。

 ◎さくまさん「『桃鉄』、及び桃太郎シリーズは終了。新作はもう出ません」。

 →この記事の見解通り。さくまさんの日記はこちら。ハドソンを子会社化したコナミとうまくいかなかった為に終了。番組コメントは「ひでー」という意見で埋め尽くされていました。ただこの件についてはコナミ側の見解がまったくわからないので(当たり前だ)、なんとも言えないんですよね。

 ◎さくまさん「Dr.コパさんと組んでゲームを作っている」

 →日記にも書いてあった話。

 そういうわけで終わり。また明日。


2011年11月30日 / 『空の境界 未来福音』の感想

未来福音 約2週間前に発売された書籍の感想です。2008年に同人誌として配布されたものの文庫版です。

 一応、私の月歴を書いて起きますと、『月姫』『歌月十夜』『空の境界』『Fate』『Fate/hollow ataraxia』をほぼ発売当初にやってます。あとは『空の境界』のアニメを見ています。今やっている『Fate/Zero』も観てます。それ以外の漫画アニメについては見ていません。

 『Fate/hollow ataraxia』をプレイした後はタイプムーン関連とは疎遠になっており、2008年に同人版が配布されていたのも今年まで知りませんでした。知っていたら、多分2008年当時に買っていたと思います(笑)。疎遠になっていた理由は…まあ何となくですね。深い意味はありません。だので、『魔法使いの夜』もチェックすると思いますし、その後の作品もやってみると思います。

 さて。
 そんなこんなで感想ですが、『空の境界』で言うなら第一章と第二章を読んだくらいの読後感といったところでしょうか。『空の境界』にちょっとだけ出てきた未来視の能力を持つ人の話。未来視の能力についてを奈須さんが独特の理論で描いているという内容です。

 何と言っても10年前に書いた作品の外伝を書くというエネルギーに感服ですよ。キャラも設定もストーリーも、10年前から持ってこなければならないわけで、そのサルベージ作業をよくやる気になったなあと。勿論、映画版の『空の境界』とかありましたから作品に触れる機会もあったのでしょうけど、原作の完成度が高かっただけになかなか出来ることではないと思いました。

 幹也も式も違和感なく動いてましたし、内容の方も実に『空の境界』していたと思います。というわけで、久しぶりに黒桐幹也と両儀式を見れて満足でした(アニメの声で脳内再生されてたよ!)。


2011年11月18日 / 『海が聞こえる』の感想

海がきこえる 7月15日にオンエアされた『海がきこえる』の感想です。とりあえず撮っておいたのですが、なかなか視聴する態勢が整わずズルズルと4ヶ月経ってしまったパターンなのであります。今更感満載! でもでも、HDDレコーダーに200時間くらい録画できちゃう世の中なんだから、どうしたって塩漬けになっちゃいますよねー! 他にも一生観ることがないであろう作品が一杯! まさにモノが溢れている時代の典型!

 さて。
 この作品、レンタルビデオ店でジブリ作品として並んでいたので存在だけは知っていたのですが、テレビでは一回しか放送されてなかったらしく、一度も観たことがありませんでした。そういう意味でレア感はあったかと思います。

 内容の方は甘酸っぱくほろ苦い青春ラブストーリーといったところでしょうか。パッケージの画像から伝わる感じがそのまま作品の内容です。親の離婚に揺れる胸中、都会から田舎へ引っ越した為の疎外感、友人との喧嘩などなど。そんなエッセンスを主人公視点のみで描いているので非常にわかりやすくなってます。
 都会から引っ越してきた異色の存在であるヒロインを可愛らしく描いており、それに翻弄される主人公という形。もうね、女の子可愛ければお話が成り立つパターンの奴ですよ! 理不尽なことを言われても、論理的に破綻していても、こちらに否がなくても、女の子が可愛ければそれでOK! 何をやっても許される! 主人公も許しちゃう! そこからどんどん物語が膨らんでいくわけです。いやー、面白かった。

 オレもさ。昔、女の子とご飯食べた時ですよ。お会計の時に相手が財布を出して「半分だと○○円ね? はい」と言ってきたものだから、これは割り勘なのかと思って素直に受け取ったことがあったんですね。そうしたら後で女の子ブチ切れですよ。こういう時にお金を出したの初めてだとか言われましたよ。お前は今まで100%奢ってもらっていたのかよ! みたいな(実際そうです)。
 正解はお金の受け取りを拒否してオレが全奢りする、でした。でもまあそれもわかる。すげー理不尽なんですけど、すげーこと言ってるんですけど、可愛いから全てが理解できてしまう。あの時、オレに言い放った自身満々な彼女の目を今でも忘れない。彼女は今までずっとそうやって生きてきて、それを成立させてきた。許されてきた。それだけに過ぎないんだな。

 その時オレは「世の中、容姿が全てだ」と理解した。

 要するに彼女は爆乳だったのだ。(勿論、顔も可愛い)

 それ以来、オレは乳に対してコンプレックスを抱くようになった。爆乳を見ると彼女のことを思い出し、思考回路がショート寸前になるようになった。著しく論理的思考力が低下し、オレがオレでなくなってしまうようになったのだ。そして、ある時それは正の感情から負の感情に反転することになる。憎い…爆乳共が憎い…!!!

 地獄に堕ちろっ・・・・! 爆乳どもっ・・・・・・!!!

 ここで…

使い回し

 「アニメの感想かと思ったら昔話でした。昔話かと思ったら、とんだ茶番でした」

 とかやろうと思ったのですが、ふと冷静になって止めました。

使い回し