大悪司 アリスソフト/SLG/8500円/2001年11月30日発売)
◎はじめに

大悪司! 『大悪司』である。遂に出たと云うべきだろうか。それともやっと出たと云うべきなのだろうか。『鬼畜王ランス』から5年。その後継とも云える作品、それが『大悪司』である。
 PR活動に於いては、あからさまに『鬼畜王ランス』を意識。様々なメディアで「鬼畜王ランスと比べて〜」「鬼畜王ランスを楽しめた人なら〜」と謳ってきた。別に続編関係にあるわけでも、世界観が関係しているわけでも無いのにも関わらずである。ここまで云われてしまうと買わないわけにはいかない。『鬼畜王ランス』を至高のソフトと崇めている私にとっては、『大悪司』買いは正にデフォルト。通らなくてはいけない道なのである。
 それに加えて『鬼畜王ランス』をプロデュースしているTADA氏自らが、「鬼畜王ランスが面白かった人は、面白いはずだ」と云っているのである。これを買わずして何を買えというのか。
 しかし、TADA氏自らが押しているからといって、全く不安が無かったというわけでもない。ここ最近のアリスソフトははっきりいってイマイチだった。エロゲ界の西の雄と呼ばれていた頃の勢いは何処へ行ってしまったのか。『夜が来る!』に加えて『Only you リクルス』、どうもしっくりとこない。及第作止まりで、かつての勢いが無くなっていた。そんなアリスソフトを見ている私にとって、『大悪司』買いは不安と希望とが相克していた。これがかつてのアリスソフトだったのなら、そんな迷いは生まれなかっただろうに。
 ここまで書いてみて大袈裟だなーと我ながら思ったけど、私の『鬼畜王ランス』に対する思い入れはそれ程までに強い。もしもこの作品が駄ゲーだったとするならば、私自身がゲシュタルト崩壊してしまうといっても過言では無い程に。
◎ストーリー紹介

 山本悪司はオオサカ市を管理する地域管理組合わかめ組の幹部。しかし、ニホン国とウィミィ国との戦いに於いて徴兵され、戦地へと赴いていた。ウィミィ国との戦いはニホンの敗北。悪司は長い間捕虜になっていた。
 そして戦地に赴いてから3年後、悪司は開放され漸くニホンへと帰ってきた。思い起こされるのは思い人である白民華の事。悪司は組に帰り、身支度を整えてから民華の元へと行こうとする。
 しかし、組に帰って来てみると様子が一変していた。
 わかめ組のトップにいたのは祖父山本一発の愛人であった一橋蘭。ウィミィ国の方針により組織のトップは女でなくてはならないという取り決めからであった。組を好き勝手にしている蘭に対し、悪司はなんとかしようと試みるが逆に返り討ちにあってしまう。
 どこか別の場所に捨てられた悪司。そこで起きた酔っぱらいとの喧嘩が原因で悪司は青年奉仕団という所へ連れていかれる。青年奉仕団とはわかめ組の地域管理が疎かになっている事により作られた新しい組織であった。
 悪司は青年奉仕団の女達をこまして団を乗っ取る事に成功する。そして青年奉仕団を新しい根城とした。わかめ組を倒す為、更にはオオサカ全土の地域を管理下にする為に。
◎キャラクター

 ランスと悪司。初期の印象では2人は被って見えたのだが、実際にプレイしてみると随分と違った。比べて魅力があるのはランスの方。理由は色々あるのだが、一番大きな点はやはり漢としてのスケールの大きさだろうか。勇気と蛮勇とは違うが、ランスは本当に無謀だと思われる事も天命とも云えるべき運を味方に付けクリアしてしまう。だが、悪司の方にはそれが無い。良く云えば堅実、悪く云えば地味。感情の起伏が希薄というのもあるのだけれど、どうにもこうにも人間的魅力に欠ける。行動にも妙味が無いというか、ドライ過ぎるというか。しかし山本一発の行動がランスを彷彿とさせるような爽快さを見せてくれるので、全体的なキャラクターのバランスからして見れば鬼畜王にもひけは取らない。が、ランスと悪司という点ではやはりランスだろう。
 そして『鬼畜王ランス』に匹敵する100人以上の登場キャラクター。よくもまあここまで揃えてきたな、という印象。各人それぞれにキチンとした個性があり、書き分けもできているのである。これは凄いと思った。地味なキャラクターでも、それなりに印象に残るように配慮されているし、派手なキャラクターはホントに派手。また個性の付け方もアリスソフトらしくて良い。口癖が「ちゅるせ」の桃山リンダや13歳にしては異常な程に落ち着き払っている岳画殺、メガネっ娘に執着する瑞海和樹等。この個性はアリスソフトじゃなければ出せない。
 結局のところ比較は難しいがバラエティに富むという点では悪司の方かな、と思う。鬼畜王に於いても魔人に宇宙人、ハニーキングと出てきて楽しませてくれたけど、悪司でもパンダ、犬、アフロ仮面と出てきて楽しませてくれる。犬が普通に仲間になって人と一緒に闘うのは面白かった。育てればそこそこ使えるというのもまた良し。まあ、正直な話甲乙付けがたい部分ではあるのだけれど。
◎シナリオ

 とり氏と上田床吾氏の両名。20世紀アリスの時と同じコンビやね。『鬼畜王ランス』では4名ライターがいたけど、今回はその半分という事になる。単純に比較はできないが、SAファイル(シナリオデータ)の量は鬼畜王の方が多い。プレイした感覚的にも総テキスト量という点では鬼畜王の方が多いような気はする。勿論、多ければ良いというものでもないけど。
 内容については絶対に無理と思われている事を成す、その爽快さが無いの一言に尽きる。『鬼畜王ランス』では魔人が強力でコイツらを倒す事なんて本当に可能なのか、とプレイヤーの思わせてくれたけど、悪司ではそれが無い。オオサカを統一するという目的が大した風に受け取れないのである。片や世界、片やニホンの一部。スケールが小さすぎる。この絶対的に不利な条件を覆すにはそれなりの事をしなければいけないのだけれども、悪司ではそれが出来ていないかなと思う。鬼畜王を超えるべくイベントを盛り込み、また細部まで考えられているのもわかるのだが、肝心のハンデが覆されていない。小さなコミュニティならではの特性を生かしてのイベントは勿論ある。しかしどうにも細々とした風にしか受け取れない。
 どうにも盛り上がりに欠けるというか、陣地を増やしていった時の爽快感、達成感が今一つ足りないし、ラストも何かあっさりしている。勿論、決して詰まらないというわけではなく、各所に盛り込まれた下らないギャグ、ちょっといい感じのお話、エンターテイメント性等々充分に満足できる完成度にはなっているのだが、どうにも印象に残らない。シナリオの存在感自体が希薄というのもある。強烈な個性を放っていたキャラクター達は覚えているのだが、シナリオになるとあれ? っという感じ。覚えていないのである。
 と、粗探しのような感じになってしまったが、結局の所『大悪司』はこれで良いという気もする。私的に悪司はキャラクターのゲームであるし、それが立っているのだから、それで良いではないかと。攻撃は得意だが内政がまるでダメの山本悪司、攻撃はダメだが内政は得意な島本純、内政超得意だが性格に問題ありの金田酒太郎等々。能力的にもイベント的にもキャラクターを立てるように作られている。
 本筋のシナリオ自体はそんなに印象に残るものでもなかったし、盛り上がりにも欠けたけど、それらのキャラクターが生き生きと動いており、又プレイヤーとしてそれを感じとれたのだから、それで良いかなあと。能力的には今一つだけど、気に入っているキャラだから良く使っているという事が『大悪司』ではあるけれど、そういう現象を引き起こさせたという事は誉めるべき事柄なのだと思う。
◎システム

■必要環境■
OS:Windows95/98/2000/Me/XP
CPU:PentiumII233MHz以上
メモリ:64MB以上
解像度:640*480,フルカラー表示可能
HDD:400MB以上
CD-ROM:1倍速以上
サウンド:CD-DA
 完全なスルメゲー。1回目のプレイよりも2回目のプレイの方が面白いし、2回目のプレイよりも3回目のプレイの方が面白い。噛めば噛む程、である。しかし、3回目よりも4回目……というのはさすがに無く、その辺までが『大悪司』を最も楽しいと思えるプレイ回数だと思う。勿論、CGを埋めたり、イベントを見る為にはもっとプレイを重ねる必要が出てくるわけなのだが。
 様々な角度から楽しめるので、その辺がコストパフォーマンスの高さに繋がっている。部下を揃えてみたり、CGを埋めてみたり、イベントを見てみたり等々。また一定条件をクリアする事によって見る事ができるキャラクター毎のエピローグがあり、これは『鬼畜王ランス』で云う幸不幸の○×チェックにあたる。面白度これを埋めるのも熱い。究極のやりこみゲームといっても過言ではないかも。
 プレイ回数については図示すると左図のような具合。人によっては3回目が4回目になるかもしれないが、大体はこんな感じだろう。1回目のプレイで主要イベントを見てしまっている筈なのに2回目、3回目の方が面白いのはその完成されたシステムにある。
 で、そのゲームシステムというのが……どう云ったら良いのだろう。内政に特化した『鬼畜王ランス』という表現が1番しっくりと来るとは思うが実際にはかなり異なる。『鬼畜王ランス』に比べると細部に渡りかなりパワーアップしており、この辺は相当時間を掛けた事がわかる。ゲームバランスが本当に絶妙(特に金)だし、気がつくと時間を忘れてプレイしているという感じ。そう、鬼畜王にて体験したあの感覚である。兎に角、先に進めたくて仕方がない。というか、1回目のプレイの途中には既に2回目のプレイの事を考えているのである。次はどのキャラを部下にしようとか、こういう風に勧めたら効率が良いのでは無いだろうか、こういう戦略はどうだろうか、そういうのを考えるだけでもワクワクする。実に心地良い。中毒性が高すぎるという点が問題と云えば問題なのだが、それはまあ贅沢な悩みという事で。
 敷衍して書いてゆくと、『大悪司』は陣地を広げていくタイプのシミュレーションゲーム。ターン制(1ターンは1週間)を採用しており、隣国に攻め込み占領し、最終的にはオオサカ市全土を悪司の管理下にするのがゲームの目的。『鬼畜王ランス』はRPG色が濃かったが、『大悪司』ではシミュレーション色が濃い。しかし、ただ単に駒を操って陣地を広げていくのではなく、要所でイベントが発生し飽きさせないようにしているのは『鬼畜王ランス』と同じ。阿呆みたいにイベントが用意されているので、全部見る為には何回のプレイ回数を必要とするのかわからない。
 内政では部下の機嫌をとったり、金を工面したり、地域で起きた問題を解決したりする。兎に角やる事が多いので忙しい。今週はこれ、来週はこれと次々に問題が発生するのでドンドンそれらを解決していく。忙しいが心地よい。
戦闘! で、戦闘。これは『鬼畜王ランス』とは全く違う作り。1〜6人のチームを組み、選んだキャラを1人出して1回攻撃1回防御の1セットでのタイマン勝負を人数の多いチームのチーム人数の数だけ繰り返す。って説明しずらいなあオイ。
 例えば左の画像で云うと左側に6人いるのが悪司側、右に3人いるのが敵側。人数が多いのは悪司側の方だから全部で6回の勝負が行われる事になる。6回の勝負が終了すると、まだ敵が全滅していなくてもそこで戦闘終了となる。でもって、敵味方同時にキャラを選ぶのではなく、敵、味方、敵、味方の順にイニシアチブを取ることができる。イチシアチブが取れているという事は、敵がどのキャラを勝負に出してきているのかがわかるので、プレイヤーはそれをみて勝負に出すキャラを選ぶ事ができる。当然ながらイニシアチブが取れている方が有利。戦闘での計算式は簡単なので、イニシアチブさえ取れていれば大体の結果は先読みできる。
 又、敵のHPを9以下に落とすと捕獲条件に達しさらにHPが低ければ低い程、戦闘終了時に捕獲する事ができる。HPを0にする事はキャラの消滅を意味するので、後に部下にしたり拷問したりする為にはHPを9以下に落として捕獲する事が絶対条件になる。実はこの捕獲条件っていうのがかなりネックになっており、リセットの要因だったりする。捕獲したい敵でもついつい力が余ってしまい抹殺してしまう。戦闘のバランスは簡単な方だが、この捕獲という要素が難易度を上げているという感じ。どうしても、リセットを余儀なくされてしまう。
 とまあ徒然書いてきたが、全体的に見れば鬼畜王を意識した上でキッチリとパワーアップしている。この辺はさすがだなあと脱帽するばかり。素晴らしい完成度。素晴らしく面白い。
◎音楽

 『鬼畜王ランス』ではShade氏、『大悪司』ではDRAGON ATTACK氏が担当。なんでShade氏じゃないんだー、というのが正直な感想。そりゃあ、前々作の『夜が来る!』でも前作の『Only you リクルス』でも音楽担当だったから、ローテーション的に……というのはわかるんだけど、『大悪司』でDORAGON ATTACK氏を持ってきて欲しくはなかった。氏が決してダメというわけではなく、ただ単純にShade氏>DRAGON ATTACK氏という観点から。
 画竜点睛に欠くとでも云うか、アリススタッフが総力を挙げて作ったゲームの中でShade氏が音楽を担当していないというのは、本当に勿体無い事だと思ったわけで。ここまで揃っているんだから、Shade氏担当にして欲しかったなーと思う。氏も全くの未参加という訳ではなく、効果音作成者として参加してはいるんだけどね。なかなか評価の付けにくい項目だし、効果音。
 でもでも、DRAGON ATTACK氏だからダメというわけではない。もう聴いていて任侠がテーマというのが一発でわかるし、BGMとしては秀逸な出来。『大悪司』にピッタリの曲に仕上がっている。決して人選ミスだとは思わない。
 しかし、ファンとしてはやはり大作ゲームでShade氏に腕をふるって欲しかったし、それでこそ全てのピースが嵌るのだと思ったわけで。
◎ボイス

 無しである。無しなら無しでこの項目自体を消去するという事も考えたのだが、発売前に少しばかり議論されていたので、ボイスの件についても触れておく。無くてOK。私自身はエロゲにボイス無くてはならない派なのだが、『大悪司』については無くても問題無し。寧ろあった時の方が、違和感あるくらいに感じる。
 勿論、エロシーンでは有った方が盛り上がったと思うが、それ以外のシーンでは無くても問題ない。それならエロシーンだけ声有りで……と思うかもしれんが、それは私的に大嫌い。
 しかし、声無しの方が満足できるっていうのも随分とマイノリティだなあと思ったり。そういう風に考えると、『大悪司』はエロゲのカテゴリからは少し外れた存在なのかもしれない。って、何云ってんだか自分。
◎絵とエロ

大悪司会話シーン メインでやっているのは織音氏、ちょも山氏、おにぎり君氏、MIN-NARAKEN氏の4名。あと濃い親父を描かせたら右に出る者はいないのぷりん氏も忘れてはいけない。又、クレジットの方を見ると他の方の名前もあるので、アリスソフト絵師総動員といっても問題無いだろう。豪華すぎ。
 悪司の中ではちょも山氏のパワーアップが印象に残った。絵柄が随分と変わったというか、一般的になったというか。なんというかこうナチュラルになった感じ。氏もかなり自分の絵柄を追求したのだと思う。それでこのレベルアップ。さすがである。
 そしておにぎり君氏。ダークロウズでの顎事件を反省してか、今回では顎出っ張り無し。アトラク=ナクア以降、顎を尖らせないで進化させるとこういう感じなんだろうな、という絵柄になっている。勿論、Good。
 でもって、織音氏。氏はホントにバランスの難しい絵を描かれるけど、悪司ではさらに極まってる。殺ちゃんとか悪司とかのバランスが絶妙すぎ。ちょっとでも、デッサン狂うと別人になってしまうようなそんな感じの絵。やっぱりデアボリカなんかの時代に比べるとレベルアップしてるなーという印象。当時でも充分に上手いと思わせてくれたけど、それで又パワーアップしているんだものね。
 MIN-NARAKEN氏は……横ばいかな。強いて云うならヒラメ系のスランプに陥っている気もする。『鬼畜王ランス』では印象に残った絵師だったけど、『大悪司』ではちょも山氏や織音氏の方が印象に残った。好きな絵師だけに残念。
 立ち絵、一枚絵、背景合わせたらどのくらいの量になるんだろう。とんでもない仕事量。鬼畜王よりも勿論多い。圧巻の一言。正に大作ゲームっていう感じやね。
エロ! でもってエロ。エンディング以外の一枚絵は全てエロCGという拘りである。故に枚数は相当多い。そして、それぞれのキャラクター毎でエロのコンセプトが被るという事が無く、実に様々なシチュエーションを盛り込んでいるのである。こりゃ大変だったろうて。
 メインは鬼畜エロ。というか、殆どが鬼畜エロ。愛のあるセックスは無いに等しい。
 1シーンに付き、CG1枚というのは『鬼畜王ランス』に重なる。ただ、量質共に鬼畜王超えに成功しているのは間違いないかなあ、と。鬼畜王ではランスとのエロシーンが基本だったけど、悪司ではそれ以外でのエロシーンの方が多い。その分、様々なシチュエーションが盛り込めている。
 ただエロエロを目指しているとは云え、声が無い分だけマイナスになっているのは仕方が無い所。今時のエロゲーマーは声有りのエロシーンに慣れきってしまっているし。どうしようも無い部分。
◎総評

 『鬼畜王ランス』をプレイした時に体感したドキドキ感。それと同じものが『大悪司』にもあった。それだけで良いんじゃないかなあと。『鬼畜王ランス』ばりの豪華メンバーが作った作品をまたプレイできたのだから、それでもう満足。勿論、内容にも満足。
 只、『鬼畜王ランス』と比べてみてどっちの方が面白かったか、と問われると「う〜ん」と悩んでしまう。当時2作品を同時にプレイしていたら、きっと『大悪司』の方が面白いと云ったと思う。けど、実際はそうじゃない。私が『鬼畜王ランス』を初体験したのは98年だったけど、今はもう02年。少し歳を取りすぎた。いや、マジで。様々な補正が自分自身に加わっており、正当に比べる事ができない。ってか、舞台スケールの違い、主人公の好みだけで『鬼畜王ランス』を選んでいる自分に気付いた。とまあ、そんな感じ。ここまで書いてきて何て結論だ。あははは……。
 閑話休題。
 キャラクターの項目で全く触れなかったんだけど、ヒロイン白民華の存在感がなさすぎ。あまりの存在感の無さにキャラクターの項目で取り上げるのを忘れてしまったよ。アリスは元々存在感の薄いヒロインを作ってくるけど、ここまでぞんざいな扱いをしてしまうのもどうかと思う。これだったら、他のキャラをヒロインという位置づけにした方が良かったんじゃないかと思うくらいに存在感が無い。ヒロインらしい待遇が殆ど無いし。マニュアルで表紙になっていたりとか、そういう部分での優遇はあったけど、肝心の本編での扱いがイマイチなんだものなあ。
 とまあ、糞長いレビューを書いてきたが、要するに『大悪司』は楽しい。自慢を持ってお勧め作品と云えるし、ゲーム好きなら誰もが体験して欲しい類の作品でもある。最近エロゲが詰まらないのですが……という人も『大悪司』をプレイすれば1年か2年くらいは、又エロゲ界に戻る事ができるんでないかい? それはそれで不幸な事でもあるんだろうけど。そういう意味でのキラーソフトである事は確か。
2002年1月05日 記

home